電競“第一股”問世在即,市值評估或成最大難題?金融

電競戰隊本身只是電競內容產業鏈的一個環節而已,再加上電競戰隊本身受制于電競內容,電子競技歸根結底起源于游戲內容。
在各種新經濟井噴的當下,對于資本市場而言似乎多少也會面臨著一種“亂花漸入迷人眼”的焦慮,很多新穎的商業體在市值評估究竟該采取怎樣的估值模型上總會存在很多爭議與悖論。
電子競技本身的發展其實已經有些年頭,但在近幾年似乎也迎來了自己的全面爆發。從星際爭霸到CS,從DOTA再到如今長壽的英雄聯盟,各種電子經濟戰隊涌現,與之相隨的也有大量附加經濟。
近日有消息稱,下周一(12月9日),丹麥CS冠軍團隊Astralis所屬母公司Astralis Group將于丹麥納斯達克強勢登陸,成為全球第一支上市的電子競技團隊,這也使得越來越多人的目光開始聚焦于電競戰隊這樣一個新興經濟體。而一旦Astralis Group成功上市,對于國內電競領域或許會起到一定的示范意義。
電競產業鏈趨于完善:另類內容創業附加值爆棚
從某種程度上來看,電競戰隊其實也是游戲內容產業的一種附加價值的體現。與此同時,電競火熱背后也匯聚了網紅經濟等商業邏輯,圍繞電競針對本身所產生的一些內容產品也很容易形成爆款。
就像去年英雄聯盟全球總決賽,王思聰吃熱狗圖爆紅,就被陳赫拿來賣衣服。而奪得冠軍的IGF戰隊戰隊服更讓廣大游戲愛好者們瘋搶。
Mob研究院認為。未來,中國將會繼續領跑全球。預計在2022年,中國將會有4.3億電競用戶,這意味著近1/4的中國人都在關注電競。
當然了,數據本身可能存在一定的誤差和水分,但電競市場的關注度越來越高也是一個公認的事實。
就目前看來,內容產業鏈的延伸主要圍繞電競比賽展開,比如前面我們提到的英雄聯盟全球總決賽。還有現在火熱的LPL、LCK等,這也為虎牙、斗魚等直播平臺提供優質的內容源泉。這些平臺通過提供精彩的賽事來吸引電競用戶進行流量變現。與此同時,制作二次內容可以擴大原內容的熱度,從而創造出新的財富,豐富多彩的電競內容衍生品對電競內容本身也會起到一定的反哺作用。
而在去年的雅加達亞運會上,電競作為一項體育運動首次出現在大型賽事中,關于電子競技的未來發展前景已經表露無遺。
除此之外,在“造星”方面,電子競技戰隊更是不遑多讓。
早期CS的HeatoN,Quake的Thresh,如今英雄聯盟更是催生出越來越多的明星選手。例如韓國的Faker,去年奪得S賽冠軍的IG戰隊the shy等人。
隨著丹麥CS冠軍團隊Astralis所屬母公司Astralis Group上市在即,或許這也會給國內電競產業發展注射一針有力的“興奮劑”。
如今看來,從上游的內容授權,到中游的電競賽事,下游的內容傳播(直播、造星等),圍繞電競戰隊的產業鏈已經走向成熟,國內電競戰隊或許也會朝著IPO的目標前進。
成也內容,敗也內容:內容壽命決定電競股天花板?
以電競戰隊為核心的電競產業的經濟價值越來越大,但不得不說的是,電競戰隊要想IPO其實還有許多亟待考慮的問題。
譬如社會輿論關于電子競技一直都有的爭議。
目前看來,一個普遍認同的觀點是國內電子競技普遍的認知是追求商業價值,不斷獲得更高的商業收益,但在社會效益方面似乎有些忽視,這就為其發展帶來一些隱患。
事實上,任何內容產品都不能一味的“娛樂至上”,就像此前的網紅產品內涵段子,就因為其內容質量方面出現問題被永久關停。電子競技也是一樣,擺脫“電子鴉片”的帽子其實沒有多久,如今過于商業化可能對青少年群體產生不利影響。
此外,電子競技歸根結底起源于游戲內容,這也決定著戰隊股本身的高低漲跌或許與游戲本身的火熱程度有著強關聯。從某種程度上講,與文化產業掛鉤的行業似乎都或多或少存在一定的不確定性。
電競本身是有壽命的。
沒有什么永遠火爆的游戲,就和一般的內容一樣,今天日韓動漫火爆,明天國學風元素盛行。流行因子的更新換代周期實在過于短。就比如此前的dota、CS、星際爭霸等游戲都曾火爆全球,但如今熱度已經大不如前。新用戶流入少,市場關注度低,內容變現的難度就比較大。而戰隊股本身能否一直保持在各個游戲都具備最頂尖的游戲戰隊呢?這一點誰也不確定,這也使得其未來發展存在一定的不確定性。
目前,關于電競戰隊以外的很多文化,可能會存在一定的濫用風險。當商業化成分過于濃厚,對IP本身來說就是一種價值稀釋。從戰隊“網紅經濟”的角度來看,網紅可以爆紅,也可能一夜之間跌落神壇。就比如去年IG的冠軍輔助寶藍,今年操作失誤較多被電競粉絲罵慘了。
歸根結底,電競戰隊本身只是電競內容產業鏈的一個環節而已。對于內容創作者而言,它可以不斷通過內容創作,一旦有了爆款,以后收各種各樣的版權費即可。而電競戰隊的上下游卻有些受制于人,無法像版權方那般“輕模式”盈利,戰隊競技本身屬于一種“重模式”。培養新人、建立基地整個下來成本也比較高。
美國學者Johnson·G與Scholes·K提出了 PEST 模型,用來進行行業大環境分析,可以分為四大因素:政治因素(Political)、經濟因素(Economic)、社會因素(Social)、技術因素(Technological),以此來判斷一個行業發展的外部環境。
其中,從政治因素來看,主要是要考慮政策對行業的管理力度,經濟發展本身就是市場調節與宏觀調控相結合,而對于新經濟的發展更多的是鼓勵、包容、支持和引導,但如果新經濟發展的弊端放大開來,政策方面也會及時給予強有力的規范和引導。
電競等產品屬于監管重點領域這一點毋庸置疑。當一個產品可能面臨不少政策方面的不確定因素時,投資人可能會更加的慎重。
綜上所述,電競股發展本身的不確定因素有些過于多,從估值的角度來看,這些不確定因素的存在也為企業市值評估增添了不小的難度。再加上電競戰隊本身受制于電競內容,戰隊本身的盈利可持續性或許也該打上一個大大的問號。(ps:向善財經原創稿件,訂閱號ID:hlwdnexs,商務轉載合作聯系:a913613543,轉載保留版權信息違者必究。)
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