VR風再起,META、字節跳動實力對陣金融

但VR廠商們如META和字節跳動,目前META的VR生態還處在以補貼換銷量的虧損階段,其中世界VR最大品牌Oculus(META旗下)占全球總出貨量的85%。
就在前幾天,PICO發布了兩款VR一體機“PICO4”和“PICO4 Pro”,強大的推廣再次將VR這一“新鮮”事物炒得沸沸揚揚。事實上,人們對VR已經不再陌生了,對META和騰訊等巨頭推動的元宇宙也有了一定概念,可VR設備卻依舊難以進入尋常百姓家,因為VR無論是硬件生態還是軟件生態都還無法與智能手機相媲美,消費者對此也是顧慮重重。
但VR廠商們如META和字節跳動,卻依舊堅信VR是未來,甚至不惜頂著巨額虧損去賭一個明天。實際上,在這種決絕的“堅定”背后,與VR行業的再次復蘇不無關系。
配圖來自Canva可畫
VR進入加速復蘇期
自從2012年VR產業進入快速發展期以后,“VR”就一直是最受矚目的概念之一,當時風頭正盛的互聯網巨頭如微軟、Facebook和谷歌等紛紛涌入,但VR沒有在這個階段開花結果成為另一個“互聯網”,反而在隨后不久即跌進了低谷,這期間Oculus等相繼發布了VR頭顯,默默迭代積累。經過數年蟄伏,VR迎來了行業變革和產業復蘇,重新開啟了增長。
從行業整體來看,VR設備已經跨過低谷期,重新獲得了消費者的青睞。2021年全球VR/AR合計出貨1120萬臺,同比大增92.1%,而IDC和TrendForce更是預計2021年-2024年行業CAGR能達到47%,設備出貨量或許能在2024年突破5000萬臺。而國內VR設備發展相對較慢,2021年大約出貨46萬臺,同比增長38%。據IDC預測,中國頭顯市場今年的總出貨量,有望落在100-200萬區間內,增速或高達100%。
之所以能夠出現如此猛烈的增長,是因為目前VR的核心技術都已經相對成熟,像是光學方案已經從菲涅爾透鏡升級到了超短焦的Pancake(已經落地)、顯示方案也從LCD變成了體驗更好的micro LED、算力方面高通XR3芯片已經在醞釀——在這些技術的加持下,6Dof Pancake短焦光學VR一體機已經成為VR產品形態的新方向。
同時,也正是因為VR設備在消費級市場的良好反應,VR行業再次迎來新的發展空間:根據Statista預測,2024年全球產業規模能達到120億美元以上,相應的投資規模也有望在2026年時增長至747.3億美元以上。而中國市場可能是全球投資規模增長最快的地區,市場規模在2026年或成為全球第二大單一國家市場。
互聯網廠商如META和字節跳動牢牢抓住產業最具價值的環節,市占率超過80%;手機廠商例如華為、OPPO和HTC則憑借供應鏈優勢,不斷夯實核心競爭力。整個VR行業似乎都在蠢蠢欲動,但要想迎來VR生態最具革命性的那個拐點,可能還需要一次真正的消費級內容的大爆發。
META軟件硬件兩手抓
作為行業內鼎鼎大名的“造風者”,META早已經對消費級內容的探索展開了行動,并且目下已經取得了階段性成果。數據顯示,截至2021年第一季度,META旗下VR設備產品Oculus Quest2的銷量在2021年就超過了1000萬——這個數字正是扎克伯格曾經提到的,一個平臺存續并獲利所必須的用戶數量。也就是說,作為全球最強VR廠商,META已經迎來屬于自己的拐點。
值得注意的是,目前拐點的影響還未顯露。截至2022年第二個季度,META的元宇宙戰略核心部門,負責Quest VR軟硬件等方面工作的Reality Labs在2021年虧損了超過100億美元,并在財報會議中表示2022年會虧得更厲害——很顯然,目前META的VR生態還處在以補貼換銷量的虧損階段,盈利點依舊不知所蹤。
之所以虧損如此厲害,是因為META意圖構建完善的VR生態閉環,所以硬件、軟件兩手抓,還兩手都要硬。除了在硬件方面有著統治地位,META在軟件方面的投入也成果驚人。自有VR游戲平臺Quest Store、SideQuest和APP Lab,其中Quest Store負責VR內容應用的分發,SideQuest負責承接未能在前者上線的游戲,而APP Lab則是偏向于開發者的開源內容平臺。
從Quest Store的狀況來看,2021年平臺注冊用戶規模就達到了1200萬,2022年有望增加1000萬;2022年第一季度時應用總數已經超過400款,其中8款營收超過2000萬美元。因此成為了META的VR生態中最重要的盈利工具。
在發行的另一端,也就是開發者端,META的態度是相當友好的。例如APP Lab作為開源的社區應用分發平臺,允許開發者嘗試新功能,相較于最主要的Quest Store,APP Lab對內容的要求比較低,更利于開發者進行測試和迭代。除此之外,META還收購了不少優質的游戲公司,其主推的VR元宇宙社交平臺也完善了內容生態。
總的來說,META已經培育了一個趨于良性循環的VR生態:包括了現象級的VR硬件設備、不斷推出的優質軟件內容、有效的平臺運營以及友好開放的開發者生態。
字節跳動加速內容生態建設
作為目前國內VR生態最為完善的玩家,字節跳動與META有著不少的相似之處。例如二者都是中美頂級的互聯網企業;進入VR賽道的路徑也差不多,都是通過收購頭部VR硬件廠商,再通過互聯網生態反哺硬件;在內容方面都希望自建平臺和生態……但是,字節跳動和META的不同之處也有不少。
其中最明顯的是,二者的互聯網基因不同:字節跳動是短視頻起家,META則是社交起家。因此雙方對于VR生態建設的路徑也就出現了差異:PICO因為字節跳動更擅長視頻,而弱于游戲,因此在內容方面也就在視頻方面更加偏科;Oculus則恰恰相反,在游戲內容方面有著獨到的優勢。
2021年8月PICO被收購以前,其戰略還是立足于全球市場,但奈何有META;2021年8月PICO被收購以后,PICO背靠字節跳動這顆大樹,借著它的視頻社交生態提速,加大了開辟國內市場的力度,甚至以一己之力帶動了中國VR消費級市場的增長。
在國內,2021年PICO出貨50萬臺,但2022上半年就出貨42萬臺,市占率接近70%——此前2021Q4時,PICO市占率不過38%。從全球范圍來看,PICO市占率從2021年Q1的6.18%,提高到了2022Q2的11.16%,是全世界唯一一個市占率提升了的品牌。
目前看來,字節跳動追趕META的決心是有的,之所以二者在VR行業差距如此之大,還是因為中美環境差異所導致的。
首先,中國在盈利最關鍵的游戲市場中,重手游而輕主機,且VR游戲開發者生態良莠不齊;其次,是因為中美之間客廳文化的差異,這就使得PICO無法獲得足夠的基本盤(VR游戲的主要場景在客廳);最后,是因為字節跳動投入時間還是太短了,想想META在其中投入8年時間和上百億美元,VR內容生態也才稍有起色,PICO借著字節跳動這才剛上路,自然還需努力追趕。
META、字節跳動的競爭才剛剛開始
環視下來,我們能夠發現,雖然VR行業的競爭核心似乎總是圍繞VR設備進行,但其實硬件一直是都是“幌子”——META們醉翁之意不在酒,而在于硬件承載著的那些游戲、社交和影視等應用場景,以及這些應用場景結合帶來的巨大商業前景,只不過這些東西還處于雛形階段,沒有辦法盈利,因而需要廠商們不斷輸血維持。
但這種情況已經有所好轉,在當前這個節點,VR硬件的使用體驗實際上已經趨于成熟,而且價格也逐漸降落,像是字節旗下PICO新發布的“PICO 4”價格就是2799元起。可以想象,在目光所及的未來,已經能夠看到眾多廠商紛紛推出同質化的產品了。
值得注意的一點是,目前VR設備的市場集中度,無論是在全球還是在國內,都是比較高的。其中世界VR最大品牌Oculus(META旗下)占全球總出貨量的85%,國內VR最大品牌PICO則占中國總出貨量的70%,可以說在各自的討論范圍內,二者都沒有一合之敵。
而在設備之外,一直困擾VR的內容生態已經得到了很大程度的發展,最令人印象深刻的標志性事件,是VR游戲《半條命:艾利克斯》引爆市場,并大受歡迎。在整個VR/AR產業鏈中,“VR設備+消費級內容”就占了全部份額的3/4,其中VR消費級內容占比更是從2016年7.7%提升至2021年的35.3%——能夠看出來,用戶為優秀VR內容付費的意愿已經越來越強了。
在“VR”如此火熱的背后,實際上是由WEB2.0向全新的WEB3.0互聯網范式轉變的過程。在這個變化過程中,WEB2.0“賴以為生”的流量模式紅利將逐漸枯竭,而去中心化的WEB3.0將以元宇宙作為載體開創全新的生態,其中VR/AR設備就是這個“新世界”最主要的入口。因此,META、字節跳動等大廠才會對巨額投入甘之若飴。
總的來說,在“開辟新世界”的道路上,META和字節跳動這兩個最主要玩家的路徑既有相似之處,又因為地理文化等因素而有不小的差異,但總的來說有一種殊途同歸的意味。考慮到PICO和Oculus的硬件使用體驗其實差異并不大,因此PICO有可能通過受眾基數更大的視頻來對Oculus在平臺規模方面進行彎道超車——但目前雙方的競爭才剛剛開始,好戲還在后頭。
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