FBEC2018·媒體洞察 | 游戲靠不上,區(qū)塊鏈靠不住,區(qū)塊鏈游戲還有戲嗎?區(qū)塊鏈
導語: 游戲向左,區(qū)塊鏈向右,而區(qū)塊鏈游戲走向何方呢? 尷尬的區(qū)塊鏈游戲 ? 總體上,無論是開發(fā)商、投資人還是玩家都看好區(qū)塊鏈游戲...
導語:
游戲向左,區(qū)塊鏈向右,而區(qū)塊鏈游戲走向何方呢?
尷尬的區(qū)塊鏈游戲
總體上,無論是開發(fā)商、投資人還是玩家都看好區(qū)塊鏈游戲,但從2017年底到現(xiàn)在,經歷了大半年多,即使處于區(qū)塊鏈火熱的風口上,區(qū)塊鏈游戲還是沒能飛起來,其發(fā)展不盡人意。據最新數(shù)據顯示,加密貓用戶群已下降95%,而其日活躍用戶數(shù)量一度僅為244,相比高峰期下降98.5%。
加密貓如此,其它區(qū)塊鏈游戲的結局就更不必說了,大部分區(qū)塊鏈游戲在不溫不火中,低調地就“消失”了,只有少數(shù)的還“掙扎”地活著。
如果游戲向左,區(qū)塊鏈向右,那區(qū)塊鏈游戲又走向何方呢?
只怕左右維艱。
區(qū)塊鏈游戲至今并沒有像我們之前預測的那樣,趁著區(qū)塊鏈的風口,引發(fā)新一輪的游戲爆發(fā)。而這樣的結果讓我們,尤其是很多游戲廠商開始認真思考:游戲真的需要區(qū)塊鏈嗎?
1、確權
我們說區(qū)塊鏈與游戲有著天然的契合,這個契合更多指的是——確權。
“確權”即游戲資產上鏈。基于區(qū)塊鏈去中心化,無法篡改等特質,游戲資產一旦真正實現(xiàn)上鏈,那么它將會成為獨一無二的資產,同時其資產價值也會打通,且歸屬于玩家個人。在區(qū)塊鏈游戲里,理論上游戲廠商無法操縱玩家手上的游戲資產,明顯這與傳統(tǒng)的游戲資產不一樣,因為傳統(tǒng)的游戲資產歸屬于廠商與運營商,其最終的解釋與處理權也都在他們手上。中心化游戲的經營模式決定了游戲開發(fā)商是上帝,而玩家只能被任意擺布。
所以,對于玩家而言,是非常期待且渴望游戲資產“確權”的——試想當你在一款區(qū)塊鏈游戲中擁有一把寶刀,可以帶它到另外幾款區(qū)塊鏈游戲中一路所向披靡的場景。而如果你不把它拿出來交易,那么,它將永遠在存放在你的“私鑰”中,誰也奪不走。
但從“值多少錢”角度來看,“確權”不一定會讓游戲資產更值錢。因為不是所有游戲資產加上區(qū)塊鏈,限量發(fā)行,再加上“確權”就能價值上升。長久來看(短期炒的不算),游戲資產的價值主要還得取決于它在游戲中的重要性及獲取的困難程度,這一點,與傳統(tǒng)游戲類似。但不同于的是,傳統(tǒng)游戲的游戲資產發(fā)行量可由廠商自行按照游戲生態(tài)的發(fā)展而減少或增發(fā),而區(qū)塊鏈游戲則是限量發(fā)行,與比特幣2100萬的發(fā)行固定量是一樣的道理,這倒是有利于資產的保值。
所以,“確權”實現(xiàn)了個人歸屬權,而不一定會讓游戲資產更值錢。
2、行為價值
區(qū)塊鏈游戲的第二個吸引力,是它認可玩家的行為價值,并重新分配收益。
在傳統(tǒng)的游戲產業(yè)里面,玩家在游戲里充值,第一玩家不能從中獲取任何的收益,第二游戲的價值增長,跟玩家也沒有任何關系。
但區(qū)塊鏈游戲不一樣。基于去中心化的分布式賬本技術構建的信任機制,一方面,玩家可作為投資者在區(qū)塊鏈游戲中獲利:當越多的玩家認可這個游戲,愿意持有相應的游戲幣,游戲的價值就越高。區(qū)塊鏈游戲的Token經濟讓用戶是游戲玩家的同時,還可以作為投資者參與其中,如果游戲發(fā)展得好,玩家就能從中獲益;另一方面,玩家在游戲中花費的所有精力、時間都會被區(qū)塊鏈記錄下來,并根據對游戲平臺的貢獻獲得一定的獎勵,且這個獎勵是“確權”的,歸屬于個人。
3、流通
區(qū)塊鏈游戲還解決了游戲虛擬道具難以互通的行業(yè)痛點。當然,這需要一個基礎——游戲行業(yè)的主鏈,才能實現(xiàn)道具的流通。目前,已有不少游戲主鏈在發(fā)展中,包括GamechainSystem、SuperGameChain、UGChian等。
除了上面三點,區(qū)塊鏈游戲還能建設更有粘性的玩家社區(qū)、創(chuàng)造新型盈利模式(道具交易收費、玩家參與游戲制作獲益等)、降低獲客成本及讓游戲更公平、公正、安全等等。
三個字——不、成、熟。
現(xiàn)在市場上的區(qū)塊鏈游戲,本質上來說,其金融屬性很強,但娛樂性不足,不是真正的游戲化產品。
比如加密貓,在很人看來,這是一款有點無聊的養(yǎng)成類游戲。再比如最近大火一把又迅速涼涼的Fomo 3D,12塊博3000萬,說白了就是一款資金盤游戲,一群“賭徒”的狂歡。
圖片四
而究其根本,不成熟是標,娛樂性不足才是本。
從區(qū)塊鏈游戲區(qū)別于傳統(tǒng)游戲的優(yōu)勢里(確權、認可玩家行為價值、道具流通、社區(qū)…),我們可以發(fā)現(xiàn)這些優(yōu)點與游戲本身的可玩性并無太大關系,而游戲強調的就是娛樂性。即在娛樂性上來說,區(qū)塊鏈游戲沒有什么優(yōu)勢,所以在各大IP游戲占領主要市場且少數(shù)幾家游戲廠商壟斷的行業(yè)環(huán)境中,自然難以爆發(fā)。
所以,于游戲而言,區(qū)塊鏈可以是個錦上添花的技術,但決不是非有不可的。
那么,換過來,區(qū)塊鏈真的需要游戲嗎?
當然。
于區(qū)塊鏈而言,擁有千億美元規(guī)模市場的游戲行業(yè),是非常不錯的技術載體。區(qū)塊鏈可借助游戲的糖衣飛入尋常百姓家,游戲使得區(qū)塊鏈技術普及開來。
所以,我們可以發(fā)現(xiàn)一個規(guī)律,在前期,大多參與區(qū)塊鏈游戲開發(fā)的都是區(qū)塊鏈行業(yè)的人,而不是游戲行業(yè)的人。
但可惜的是,區(qū)塊鏈技術尚在逐漸發(fā)展中,尤其是承載Dapp的基礎設施更是不完善,所以現(xiàn)階段區(qū)塊鏈落地應用很難,這當然也包括了區(qū)塊鏈游戲。
游戲行業(yè)成熟且強大,但它并非區(qū)塊鏈不可;區(qū)塊鏈很需要游戲,但它不夠成熟,不夠強大,不足以推動區(qū)塊鏈游戲前進。
這就是區(qū)塊鏈游戲正在面臨的困境——游戲靠不上,區(qū)塊鏈靠不住。
另外,雪上加霜的是,區(qū)塊鏈現(xiàn)在還存在一個很大的問題——騙子太多,韭菜太慘。許多區(qū)塊鏈ICO團隊,需要借助游戲的落地場景來幫助他們講好一個區(qū)塊鏈故事,以獲得更多的融資,進而割韭菜。而這,自然也會打擊到想入場的游戲行業(yè)專業(yè)人員。誰想被利用?被收割?
不過,從市場經濟的角度來看,區(qū)塊鏈游戲的市場前景還是值得期待的。因為市場是由需求決定的,而這個“需求”決定了區(qū)塊鏈游戲好戲還在后頭。
對于游戲行業(yè)來說,盡管它并非要用區(qū)塊鏈不可,但它卻需要區(qū)塊鏈這劑新鮮血液再一次激活市場。其實游戲爆發(fā)式的增長和迭代,本質上是需求端與供給端的紅利釋放與變革所帶來的雙重波動影響。但是,近年來,短視頻等娛樂方式崛起使得游戲行業(yè)用戶紅利衰減,游戲生命周期縮短,再縱觀國內的游戲市場,兩大巨無霸公司騰訊和網易占據了80%的份額,在新增市場中占有率95.8%,幾乎壟斷了游戲創(chuàng)業(yè)者的成功機會,這使得眾多中小的游戲研發(fā)企業(yè)生活在水深火熱之中。
所以,無論是網易、騰訊、盛大這些傳統(tǒng)游戲行業(yè)巨頭,還是各式各樣的中小型廠商,都紛紛把目光投向了區(qū)塊鏈這片尚未開墾的土壤。
騰訊于今年4月推出了首款區(qū)塊鏈游戲《一起來捉妖》,而騰訊區(qū)塊鏈總經理蔡弋戈也表示,To C 的游戲與 To B 的供應鏈金融是騰訊區(qū)塊鏈重點發(fā)力的兩大方面。
而另一個國內游戲巨頭網易對區(qū)塊鏈游戲也是“一往情深,不曾放棄”。今年1月初,網易的區(qū)塊鏈游戲“招財貓”上線,但因其支持數(shù)字貨幣支付等業(yè)務,涉及一些敏感問題,最終項目夭折。之后,今年2月初,網易又推出第二款區(qū)塊鏈游戲《星球》,慶幸的是,《星球》一經上線就非常火爆。而從網易的動作來看,可以發(fā)現(xiàn),網易對《星球》是非常重視的——近幾個月來,《星球》版本不斷更新優(yōu)化,同時,不斷推出新玩法(黑鉆拍賣、黑鉆可買豬肉還有挖礦瓜分比特幣等)以維持活躍。
還有百度、360、小米和京東等也布局了區(qū)塊鏈游戲業(yè)務,盡管區(qū)塊鏈游戲不一定是這些廠商最重要的業(yè)務,但他們的入場與加碼,透露出他們對區(qū)塊鏈游戲的看好并想從中分一杯羹的野心,這也從側面預示出了區(qū)塊鏈游戲的巨大潛力和光明前景。
于區(qū)塊鏈來說,也迫切需要游戲來應用落地。尤其在區(qū)塊鏈項目割韭菜的花式層出不窮、數(shù)字貨幣市場監(jiān)管日趨嚴格的大環(huán)境趨勢下,人們對于區(qū)塊鏈行業(yè)的信心越加不足,更需要實實在在的落地應用來推動整個行業(yè)的發(fā)展,人們也通過玩耍和實踐認識到區(qū)塊鏈的價值。
哪里有需求,哪里就有爆發(fā)。相信在不久的未來,區(qū)塊鏈技術發(fā)展會逐漸成熟起來,且找到合適的游戲場景切合點,那時,區(qū)塊鏈游戲打開的將是一個更大規(guī)模的市場,包括游戲、區(qū)塊鏈及基上下游,且在獲取用戶與投資方面,也有一定的優(yōu)勢。
盡管我們看好區(qū)塊鏈游戲的前景,但很多人在目前區(qū)塊鏈游戲不火的困境里,深感迷茫,沒有方向。所以,下面我們探討一下,未來哪些區(qū)塊鏈游戲場景可能會爆發(fā)呢?
有人看好像游戲基礎公鏈。
這是開發(fā)區(qū)塊鏈游戲Dapp必不可少的基礎,但現(xiàn)在對于所有想要試水區(qū)塊鏈游戲的開發(fā)者來說,是個不得不面臨的問題之一,因為目前并沒有一條成熟穩(wěn)定承載量足夠大的游戲公鏈實現(xiàn)落地。就拿以太坊來說,它承載了爆款加密貓與Fomo 3D,加密貓曾經有過占據以太坊網絡16%以上的交易流量的紀錄,而在火爆的背后,是以太坊網絡的不堪重負,出現(xiàn)嚴重擁堵,轉賬交易延遲無法到賬的現(xiàn)象;同樣,F(xiàn)omo 3D在開獎的最后幾分鐘,玩家大量涌入與交易,以太坊也出現(xiàn)了嚴重的擁堵現(xiàn)象。
另外,雖然,國內外目前已有不少公司紛紛推出游戲行業(yè)的主鏈,如GamechainSystem、SuperGameChain、UGChian等,但都尚未能真正占領市場成為主流游戲公鏈,所以這一塊還是一片藍海。
有人看好游戲道具流通交易平臺,因為這相當于游戲界的交易所,非常有前景。
游戲道具交易平臺的出現(xiàn),讓所有上鏈確權的游戲資產可以跨游戲進行交易,實現(xiàn)流通。但目前這樣的平臺還沒有推廣開來,因為這還需要各家游戲廠商的參與與相關監(jiān)管政策的允許,但一旦成功,“裝備確權”與“裝備自由貿易”的時代將正式來臨。
有人看好玩家參與游戲制作的社區(qū)。
我們可以發(fā)現(xiàn),無論是區(qū)塊鏈皇牌應用“比特幣”還是“新秀”EOS,都有一個很明顯的特點——社區(qū)共識。區(qū)塊鏈應用基于去中心化的特點,設立了共識機制來決定應用前進的方向,而最后,往往會聚集一群信仰這個應用的人,并形成一個社區(qū)。相比于我們傳統(tǒng)的社區(qū),區(qū)塊鏈社區(qū)的粘性更強,因為每個人都參與社區(qū)決策,都是一份子,這強大的參與感會激發(fā)很多人對這個應用的感情,而社區(qū)在互聯(lián)網時代,代表著極具價值的流量,這就是人們看好區(qū)塊鏈社區(qū)的原因。
另外,一個成熟強大的區(qū)塊鏈社區(qū),還能衍生很多玩法,很多價值。比如可以設計一個規(guī)則:社區(qū)玩家可創(chuàng)作游戲裝備,并上鏈參與交易流通。對于玩家而言,成功的創(chuàng)作能給他們帶來成就感與收益,對于游戲運營商來看,這能極大地發(fā)揮玩家們的創(chuàng)造力,增強他們的參與感,并大大地豐富該游戲的裝備庫。
當然,做區(qū)塊鏈游戲本身也是一個突圍口,而且相比于上面那些大項目,這個更適合小型區(qū)塊鏈創(chuàng)企。
根據DappRadar的統(tǒng)計數(shù)據,全球范圍內至少已經出現(xiàn)了200多款區(qū)塊鏈游戲且類別不少,包括有寵物養(yǎng)成類(加密貓、萊茨狗、一起來捉妖)、地產類(Decentraland、CryptoCountries以太國家、哈希世界);經營類(SHOP農場)、博彩類(vDice、Fair.Game、中本聰骰子)、挖礦類(網易星球)等。
在入場者不少的情況下,競爭只會越加激烈。所以最值得注意的一點是,隨著游戲基礎公鏈的成熟,區(qū)塊鏈支付技術的完善,最終區(qū)塊鏈游戲需要真正做到好玩,才具備真正競爭力。加密貓的使命是讓更多人知道區(qū)塊鏈游戲,但它的不好玩注定了它的“短命”,游戲的本質還是要好玩,一款區(qū)塊鏈游戲只有建立在很好玩的基礎上,它的獲客成本才會很低,因此游戲玩家才會賺到錢。而從投資的角度看,這才是真正有長久生命力的產品。
……
最后,到底誰能爆發(fā)?能在游戲行業(yè)已嚴重壟斷中突圍而出?一切,未來自會有答案。
市場是一個去偽存真的過程,區(qū)塊鏈游戲也一樣,在其發(fā)展過程中難免有各種各樣的阻礙與悲劇發(fā)生。但如果你能堅持深耕,屬于你的“牛市”一定會到來。
對于區(qū)塊鏈游戲,我們需要保持信心。
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