犇睿研究院:行業報告之二 | 區塊鏈+游戲的現狀與夢想(下)區塊鏈

                  犇睿資本BNC 2018-11-24 12:12
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                  導讀

                  本文作者參考了多篇區塊鏈游戲行業的文章和新聞報道,對比了幾款較為火爆的區塊鏈游戲,從區塊鏈游戲現狀、痛點入手,主要分析了目前區塊鏈技術能帶給傳統游戲行業的價值,面臨的挑戰,以及對未來的展望。

                  Part 4

                  區塊鏈游戲面臨的挑戰

                  1、游戲開發者盈利問題

                         傳統游戲盈利主要是通過引誘玩家不斷購買游戲道具、抽獎等,幫助游戲開發商實現其商業價值,而區塊鏈將原本的黑箱規則透明化,且增強了虛擬道具的流通性,減少了很大一部分開發商的利益。結合區塊鏈本身來說,目前區塊鏈生態的主要收入是Gas,游戲開發者是否能夠利用交易手續費抽成獲得足夠的利潤和價值?如果僅是交易手續費無法抵扣游戲開發商的成本,或者帶來利益,是否有其他可行的變現方式目前還需要探索。

                  2、游戲生態平衡性問題

                         傳統游戲的平衡性主要是通過中心化的游戲公司調節參數和算法來實現的,當區塊鏈進入游戲行業之后,需要考慮到整個鏈上的經濟交互問題,如何實現游戲資產保值以及token經濟的設計也是需要認真考慮的問題。

                  3、區塊鏈基礎設施問題

                         顯而易見,區塊鏈行業目前還處在初期,基礎設施還在探索階段,目前來說還沒有一條確切的較為完善高效的公鏈,而DAPP是需要在公鏈上運行的,未來哪些公鏈能夠持續運營下去需要經過時間的檢驗,并且現有公鏈系統不支持內源隨機數。但這也僅僅只是一個階段性的問題,對游戲類DAPP的影響是有的,但也不代表就沒有好的游戲類DAPP會誕生。

                  4、配套工具和服務問題

                         由于區塊鏈游戲中地址即賬戶,任何游戲都需要錢包的支持去與區塊鏈完成交易確認和信息獲取。而目前絕大多數的錢包解決方案均是在網頁端完成。解決方案包括最常用的Metamask,以及中文版的兔子洞口(Clevergo),另外諸多移動端錢包加入了Dapp Browser,讓玩家可以在錢包里使用的網頁版Dapp,比較典型的代表包括Trust Wallet、Toshi、Cobo錢包、Imtoken、麥子錢包、Buntoy等等。如果想要開發原生IOS或安卓上的去中心化游戲,需要客服很多苦難,譬如安全支付問題和IOS、安卓系統的分發渠道問題等。

                  Part 5

                  項目分析

                  1、產業鏈分析

                         在區塊鏈的技術潮的引導下,游戲逐漸開始在區塊鏈上創造價值。目前區塊鏈在游戲領域的開發只要圍繞在游戲、基礎鏈和服務商三個方面,并向游戲產業鏈的其他領域蔓延。

                  主要的三個領域:

                  (1)游戲發行平臺

                  The Abyss

                         The Abyss是Destiny.Games公司參與開發的游戲發行平臺,向玩家提供各種類型的游戲且降低它們的宣傳成本。為此Abyss提供了一個激勵和多層次轉介系統,讓玩家通過玩游戲,社交和推薦其他玩家賺取收入。這減輕了游戲開發商在傳統平臺上花費的巨額宣傳費,把這些錢通過區塊鏈技術給與大眾玩家真實的利益。

                  BitGuild

                         BitGuild游戲平臺旨在為全球游戲產業帶來革命性變化和構建最大的區塊鏈游戲社區。BitGuild通過區塊鏈將游戲道具發送到玩家的數字錢包中,讓玩家玩家真正地擁有道具以及對道具進行交易,轉移的權利,極大的保護了玩家的權益。BitGuild已經與波場(Tron)建立了合作伙伴關系。多款優秀游戲已經登錄BitGuild并且實現了PLAT交易。

                  (2)游戲公鏈

                  Cocos-BCX

                         Cocos-BCX是面對游戲開發者的去中心化應用與數字資產的生產、管理和交易平臺。擁有結合圖形交互體驗與區塊鏈機制的DApp和數字資產開發環境和鏈上數字內容資產化、管理與交易生態的完整支撐體系,使得開發者能夠低成本,高效率的進行開發,在數字資產的商業模式下持續的獲得收益,Cocos-BCX也有為基礎知識的交流提供社區平臺。

                         Cocos提供了LUA和JavaScript支持,在鏈系統中實現了內源隨機數和定時任務,結合事務委托和即時確認帶來的高吞吐和確認性能,能夠支持更多的類型的游戲在鏈上運行。和一些公鏈不同,Cocos在鏈系統中實現了同質和非同質的去中心資產交易接口,并設計了“世界觀”和道具表述、穿越標準,直接支持游戲內數字資產的去中介交易和跨游戲使用。

                  Laya.One

                         Laya是區塊鏈游戲引擎和生態平臺,擁有四項核心業務,他們分別是:技術領先的游戲公鏈Laya.chain;專門適配Laya區塊鏈的專業游戲引擎laya.air,支持2D與3D區塊鏈游戲研發;可以讓普通玩家開發區塊鏈游戲的低門檻游戲制作平臺laya.maker;基于去中心化的區塊鏈內容入口客戶端laya.cbox。極大的方便開發者開發區塊鏈游戲。

                  (3)電競平臺

                  Firstblood

                         Firstblood是一個基于區塊鏈的電子競技平臺,玩家可以通過戰勝其他玩家來獲得獎勵。Firstblood擁有全球排名對戰系統、去中心化的仲裁系統解決賽事作弊以及見證人和評審團保證每場比賽結果的正確性。現已支持連接Steam進行DOTA2對戰,PUBG等游戲,讓玩家邊玩邊賺。Firstblood還與MOLD、全國高校電子競技聯賽、比特幣電商Purse合作,大力推動電子競技事業。

                  Electronic PK Chain 電競鏈

                         EPC利用區塊鏈技術并結合區塊鏈技術特性,建設一個公平、公開的綜合性電子競技網絡。解決電子競技行業目前所面臨的信任問題及公平問題,使整個電子競技行業更加公平、公開、高效。有一套完善的方案搭載在EPC上,包括:電子競技競猜方案、游戲直播禮物打賞方案、 內容輸出激勵方案、 用戶支撐方案,統一使用EPC代幣進行獎勵。

                  (4)分發平臺

                  Refereum

                         Refereum是基于區塊鏈的去中心化游戲社交推廣平臺。旨在降低游戲的推廣成本,建立游戲開發商,流媒體和游戲玩家之間公開透明的交易平臺。Refereum已經以低價上架多款游戲以及Steam積分商品,十余萬玩家通過注冊,推薦,直播等方式獲得rfr積分得到了切實收益。它還可以移植到其他營銷領域,十分有前景。

                  ALAX

                         ALAX是區塊鏈移動游戲分發平臺,旨在為全球游戲產業注入新鮮血液。主要解決的是玩家支付以及開發商資金回籠的問題。通過去中心化降低傳統分發平臺對玩家和開發商的剝削,減少雙方的花費;對于不熟悉線上/信用卡支付的玩家提供現金購買充值卡服務;開發商通過ALAX安卓SDK實現付費功能減少中間商環節加速資金回籠速度。

                  (5)道具交易平臺

                  Dmarket

                         DMarket 是一個以區塊鏈和智能合約為基礎的全球市場。 它可對任何平臺上的所有游戲中的虛擬物品實行出售、交易、評估功能,且無需任何第三方。開發者可以將游戲與DMarket相連接來實現以上功能, 這將提升游戲的本身價值,收入和玩家的游戲時長。現在已經支持DOTA2和CS:GO,玩家通過Dmarket能夠把自己在這些游戲中花費的時間精力與金錢轉化成金錢或物品收益。

                  Gameflip

                         Gameflip的區塊鏈游戲道具交易平臺由Gameflip公司建立,這家公司已經有數年游戲虛擬道具交易經驗(非區塊鏈上),運營著一個擁有數百萬用戶的市場。新開發的Gameflip區塊鏈平臺使用FLP代幣讓玩家可與其他游戲玩家直接點對點(P2P)購買、銷售和交游戲道具,讓玩家從辛苦賺來的游戲道具中獲得巨大價值。良好的流通性和市場的自由和安全性極大地鼓勵玩家購買更多的游戲道具,也讓游戲廠商可以獲得巨大利潤。

                  (6)區塊鏈硬件

                  BOX.WIN

                         平臺系統是軟硬一體的GCS全球游戲生態入口,旨在為廣大游戲廠商和玩家群體提供一個去中心化的分布式CDN與游戲推廣網絡。BOX.WIN提供的Game Store是集分發、推廣、留存、社區、貢獻變現于一體的強大游戲發行渠道,用戶可以在Game Store上消費各種游戲以及相關服務。

                  玩客云

                         玩客云是全新一代區塊鏈共享經濟智能硬件,官方定位為“私人云盤”,除了云盤的功能外,玩客云可以挖玩客幣(后改名鏈克),是迅雷區塊鏈產品,由于挖礦效率和上傳帶寬、在線時長等相關,和迅雷的下載業務可以完美結合,是目前使用最廣最實用的區塊鏈家用硬件產品。

                  2、具體游戲項目

                  (1)目前存在可查的區塊鏈游戲項目(主流游戲公鏈)

                  • 以太坊(只列舉有日活的DAPP)

                  (2)區塊鏈游戲展望

                         目前的區塊鏈游戲以收集、模擬養成類為主,核心玩法較為單調,主要是擁有寵物,然后通過交易來換取更高端更稀有的品種。

                         雖然跟傳統游戲的玩法機制差距很大,但是區塊鏈游戲由于其生態內的數字資產和鏈上資產有映射關系具有一定的金融屬性,因此在區塊鏈游戲中就需要主要考慮到兩個方面,一個是用戶粘性,一個是盈利屬性,開發商需要在創造游戲的時候設計通證的價值稀缺性,才能使兩者更好的結合在一起,同時還需要從游戲好玩的本質出發去設計游戲。

                         目前來看,區塊鏈游戲的區塊鏈屬性和游戲屬性配比比較高,導致游戲的娛樂性不足。[1]未來需要利用區塊鏈幫助游戲創造新的玩法,有趣、游戲屬性更高,這才是區塊鏈和游戲最好的融合。目前對于中國來說,由于游戲流量入口的70%都掌握在游戲大廠手里,即騰訊和網易,但二者對真正的區塊鏈游戲開發尚未發力。

                  參考文獻:

                  [1] Vincent,《淺談你們根本不懂的區塊鏈游戲》,36Kr

                  [2]《什么是ERC20,ERC721?兩者的區別是什么?》,巴比特

                  [3]《【Ethereum】以太坊ERC20與ERC233的區別》,CSDN

                  [4]《2017年中國游戲行業發展趨勢分析》,中國產業信息網

                  [5]《2018年我國游戲行業市場規模、三大變革及核心要素分析》,中國報告網

                  [6]《2017年中國網絡游戲行業分析報告析》,中商情報網

                  [7]《2017年中國騰訊網易游戲行業現狀及未來發展趨勢分析》,中國產業信息網

                  [8]《深度分析騰訊公司業務現狀及競爭力》,雪球網

                  [9]《2017年中國游戲行業發生164起資本變動,總額近392億元》,DoNews游戲

                  [10]《投資人眼中的游戲行業到底缺少了什么?》,人民網

                  [11]《騰訊“吃雞”,游戲投資回暖?》,虎嗅

                  [12]《2017年中國移動游戲行業研究報告》,行業研究報告

                  [13]《2017年上半年游戲產業輿情研究報告》,Thinking Game

                  [14]《解讀游戲成癮的 8 大驅動力,幫你玩轉用戶,改變自己》,鳥哥筆記

                  [15]《中國游戲的未來在哪里 - 游戲行業20年歷史觀察及趨勢分析》,游資網

                  [16]《游戲行業20年歷史觀察及趨勢分析——許怡然》,百家號

                  [17]《深度解讀游戲行業》,搜狐網

                  [18]《2018年中國游戲行業發展現狀以及發展前景分析》,中金之家

                  [19]《以太坊:什么是ERC20標準?》,簡書

                  [20]《以太坊代幣標準: ERC20、ERC223的介紹與比較》,CSDN

                  [21]以太小精靈官網,https://www.etheremon.com/,以及各類社群

                  [22]迷戀貓官網,https://www.cryptokitties.co/,以及各類社群

                  [23]加密少女官網,http://cryptogirl.game/,以及各類社群

                  [24]《區塊鏈行業應用系列研究報告:區塊鏈游戲》,鏈塔智庫

                  [25]《區塊鏈游戲行業全景》,鏈塔智庫

                  [26]《區塊鏈游戲目前行業全景》,i路演

                  [27]《2018年區塊鏈游戲產業白皮書》,DappReview

                  [28]《早期玩家巨額紅利?區塊鏈游戲加密少女背后的Token機制》

                  [29]《<Etheremon以太小精靈>資料大全》,區塊鏈游戲研究院

                  [30]《從加密貓到以太精靈,誰會成為區塊鏈游戲2.0時代的獨角獸》

                  [31]《區塊鏈、虛擬幣與游戲的關系:迷戀貓》

                  [32]《2018區塊鏈游戲行業報告》

                  [33]《解決游戲行業的三大痛點》

                  [34]《騰訊網易入局:區塊鏈游戲如何搶灘10億玩家市場?》

                  [35]《游戲產業發展史》

                  [36]《從加密貓到以太精靈,誰會成為區塊鏈游戲2.0時代的獨角獸》

                  [37]《【區塊鏈游戲新高度】以太妖怪更加開放,更加豐富》

                  [38]《區塊鏈能給游戲帶來4個方面的價值》

                  [40]《2017年中國游戲產業發展報告》,中國文化娛樂行業協會

                  游戲 區塊 玩家 交易 平臺
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