普華永道:2021年中國將超越韓國成全球第二大游戲市場通信

                  全天候科技 2018-06-08 09:17
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                  2017年12月,艾瑞中國(iReasearch China)發布的一份英文報告顯示,在2017年第三季度,騰訊獨自占據了中國在線游戲市場收入的51.6%

                  近日,普華永道發布了《2018-2022娛樂及媒體行業展望》(以下簡稱“報告”)。報告顯示,預計未來5年,中國娛樂及媒體市場收入將增加至1010億美元,并以7.2%的復合年增長率發展至2022年,屆時,該市場收入將達到3430億美元。

                  中國娛樂及媒體市場規模的快速增長,主要得益于互聯網的接入。無論是固定寬帶,還是普及率越來越高的移動互聯網,高網速均是實現增長的關鍵。而隨著數字技術的發展,廣告和消費者細分市場也將出現巨大的增長勢能。

                  報告顯示,數字化業務未來發展強勁,這部分業務在2017年的營收已占總收入的近60%,預計未來5年復合年增長率將達到9.4%。

                  普華永道的報告指出,對于中國而言,電子競技預計將成為保持領先優勢的一個關鍵領域。到2021年,中國將超越韓國成全球第二大游戲市場。

                  從游戲用戶來看,報告數據顯示,2017年,中國游戲用戶量超5.8 億,成為全球游戲行業的先鋒角色。其中,電競愛好者大約有2億人次。未來五年還將以23.7%的復合年增長率保持增長,超過美國20.5%的復合年增長率。

                  從市場收入規模來看,未來5年,中國電子競技行業將以9.7%的復合年增長率持續增長,預計將在2021年超越韓國,成為全球第二大市場,預計在2022年市場規模達317億美元。

                  雖然中國電子競技市場漲勢可期,但與美國之間仍將存在一定差距,預計美國在未來五年將繼續保持全球最大市場的地位。

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                  在中國游戲市場上,騰訊一直占據絕對主導地位。2017年12月,艾瑞中國(iReasearch China)發布的一份英文報告顯示,在2017年第三季度,騰訊獨自占據了中國在線游戲市場收入的51.6%,這也是騰訊在中國的市場份額首次占一半以上收入份額。排名第二的是網易,占比達13.5%。這兩家公司通過推出《王者榮耀》、《絕地求生》等廣受用戶歡迎的游戲,還在不斷擴大市場份額。

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                  除了基于應用程序的游戲,這些玩家還在不斷挖掘游戲變現的能力。通過流媒體直播、電子競技以及開發者與其他更廣義的娛樂行業進行跨界合作,已經成為了游戲變現的一個最新形式。

                  根據企鵝智酷和騰訊電競聯合發布的《2017年中國電競發展報告》,2016年,僅王者榮耀職業聯賽這一項賽事就吸引了5.6億人次觀看,創造了電競史上收視增長最快的紀錄。到了2017年,觀看人數翻了近4倍,達21億人次。

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                  普華永道中國娛樂及媒體行業合伙人陳建孝認為:“電子競技的影響力正在不斷升級,公眾的興趣和熱情,加上政府的支持,電競行業的潛力巨大。早在 2003 年,電子競技已被中國體育總局批準成為正式運動項目,而20多年之后,電子競技將成為 2022 年杭州亞運會的正式比賽項目。”

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