網易的“伏羲通寶”:區塊鏈游戲2.0的時代到來?區塊鏈
區塊鏈 游戲的難點不在沒有ICO,而在于如何創造一個有大量價值流通的內容傳播載體,這仍然是個不小的挑戰和難題
《逆水寒》嵌入區塊鏈技術, NBaaS首個落地案例
近日,網易旗下首款區塊鏈產品網易星球正式公測,同時宣布網易區塊鏈服務NBaaS正式上線。作為國內領先的區塊鏈產品之一,網易星球已完成超過1.6億的交易數據,在區塊鏈商用行業的探索處于領先地位。未來,NBaaS將為更多企業和平臺在區塊鏈商業場景應用方面提供技術服務與解決方案。
區塊鏈游戲2.0!?養貓養狗進擊武俠江湖!
我們繼續往下看:
“伏羲通寶”采取了類似網易《星球》的發放形式,通過綜合上線時間和游戲行為決定玩家獲得的數量。根據《逆水寒》官方公布的信息,“伏羲通寶”的總量一共為1.63億枚,其中可供玩家挖掘的有7300萬枚,每天固定開采5萬枚供玩家瓜分,每兩年減產50%;而另外9000萬枚由《逆水寒》開發團隊持有。
《逆水寒》團隊還稱,“伏羲通寶”將可以通行于網易雷火旗下的所有游戲中。《逆水寒》開發團隊也希望和全行業合作,將“伏羲通寶”變成在游戲市場內的流通貨幣,運營團隊不無調皮地聲稱“這次大家家里真的都有礦了”。
網易游戲此舉是將區塊鏈嵌入到了《逆水寒》游戲當中,將其中一個功能上鏈。想將“伏羲通寶”變成游戲市場內的流通貨幣,這一點也流露出了網易游戲的野心勃勃。
更有趣的是,《逆水寒》“伏羲通寶”的消息一出,便引來來不少玩家的質疑,大概是被做空氣幣和搞傳銷那些人給搞怕了。《逆水寒》連忙出來澄清,“我們不發幣、不搞ICO、也無法上交易所流通,伏羲通寶生成消耗全鏈條都在游戲世界中,無法轉移到三次元來,會嚴打炒幣行為。”
官方持有超過所有玩家,立足長遠還是割韭菜?
玩家會有如此想法其實也屬正常,即便在騙子橫行的區塊鏈領域,由于缺乏對技術的認知和甄別能力,普通人判斷一個項目是否真的具備去中心化屬性,很大程度上依賴于開發團隊是否有“預挖”Token,和“預挖”多少的行為。
因為若團隊先于玩家之前掌控大量Token,其本身就有操控市場、乃至輕松套現割韭菜的能力,盡管玩家歡迎通過區塊鏈肯定數字資產的價值,但對于有廠商“坐莊操盤”的項目還是有些謹慎。
區塊鏈游戲前途不明,“伏羲通寶”利弊對等
根據相關數據顯示,單以太坊一個去中心化應用平臺,截至今年8月已經擁有775款DApp(去中心化應用),其中游戲類共計411款,占據比例為54%,是數量最大的去中心化應用。
同時游戲總交易額為4.24萬枚以太坊,折合人民幣約7800萬元。
目前,區塊鏈游戲處于探索的早期階段,交易額排名前五的游戲產品,有4款都是玩法簡單的休閑養成游戲,同時具備博彩性質的競猜游戲不時在混淆弱化區塊鏈游戲的概念。
盡管個別游戲如《以太鎮》單日交易額能達到驚悚的1萬多枚以太坊(約合人民幣2000萬元)。但即便最熱門的區塊鏈游戲,8月日均活躍人數也沒有一款超過500人,區塊鏈只是極少數人的閉門狂歡,與尋常網游體量懸殊巨大。
根據以上數據其實可以判定,目前區塊鏈游戲缺乏在現有人氣游戲中的應用,落地場景呈現單一化特點,屬性偏投機而非解決娛樂需求,普及推廣上仍然存在難處。因此,《逆水寒》推出“伏羲通寶”,探索區塊鏈更多落地場景的理由是說得通的。
由于網游特有的工作室存在,“伏羲通寶”究竟能不能真正發揮自己功效還很難說。想法是好的,但實施起來可能又是另一回事,或許這正是《逆水寒》開發團隊要將大部分“伏羲通寶”都掌握在自己手中的原因。然而這種做法又進一步加劇了玩家的不信任,《逆水寒》如何解決,依然任重而道遠。
區塊鏈+游戲的結合,玩家可以擁有一個發揮自己自由創造力的平臺,還可以從中獲取幸福感、成就感。而游戲開發商能否打造一個平臺,既能滿足區塊鏈的玩家的要求,又能兼顧自己的盈利需求。能否利用玩家與社區,為自己創造利潤,這才是重點。
區塊鏈+游戲的難點不在沒有ICO,而在于如何創造一個有大量價值流通的內容傳播載體,這仍然是個不小的挑戰和難題。
Token360/林沖
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