二級市場與區塊鏈應用不完全指南(上)區塊鏈
ERC721協議、資產高流動性、數字資產確權,這些詞被人們在街頭巷尾熱議,二級市場的交易法則也讓區塊鏈游戲更加引人注目。如今概念已經說過太多,是時候找到那條通往大規模應用之路了。
Pass這個通行證的概念在游戲行業流行已久,卻一直如雞肋。battle與之的結合,也仍名不副實。想要通過讓玩家購買Pass,從而通過日常戰斗完成任務來獲得成就,這一初衷被無端扭曲。
隨著去年《堡壘之夜》的第二季到來,Battle Pass的概念旋即登場。玩家不買Pass,也可以獲得免費通行證,等級、成就和購買內容三個系統合一。隨著育碧公告推出區塊鏈游戲《Hash Craft》,《堡壘之夜》能否與區塊鏈結合又成為一個熱門的議題。
ERC721協議、資產高流動性、數字資產確權,這些詞被人們在街頭巷尾熱議,二級市場的交易法則也讓區塊鏈游戲更加引人注目。如今概念已經說過太多,是時候找到那條通往大規模應用之路了。
本文編譯自前谷歌工程師、麥肯錫分析師、Decentraland 顧問Tony Sheng。
如今流傳著這樣的一種說法——游戲將推動加密技術的大規模應用。硅谷頂尖風險投資家Fred Wilson也曾經這么說過,從以太坊出來的人同樣堅信不疑。智能合約協議生態系統不斷為游戲買單的同時,投資者也不斷地投入資金。
數據講述了兩個不同的故事。
首先,大部分非交換交易的確源自于游戲。
其次,總使用率仍然低得令人失望。 不幸的是,如果以當前趨勢為依據,很難得出未來加密技術將被大規模應用的結論。
這一說法的信徒則認為,最近會出現一些轉機。
比如說3A游戲公司將所有資產兌換成ERC20或者ERC721(比如說堡壘之夜開始應用加密技術),或者一款原始的加密游戲開始病毒式傳播。(類似于“下一個堡壘之夜”開始應用加密技術)
將堡壘之夜的V-Bucks轉換為ERC20資產以及將皮膚轉換為ERC721資產將瞬間為加密技術新增8000萬用戶(是Coinbase用戶的三倍)
也許堡壘之夜不會這么做,但下一個類似的游戲呢?
如果你愿意去了解,那么你會發現加密技術有非常多的可取之處。
有不少令人信服的理由證明游戲玩家偏愛加密資產和加密貨幣。在理想狀況下,游戲玩家應該更愿意看到資產是ERC721或ERC20,而不是公司數據庫中的一行代碼。 但是,正如我所指出的,事實并非總是如我們所愿:
雖然用戶理應更喜歡加密資產,就像他們喜歡現金一樣,但現有的游戲公司不太可能支持這種技術的應用。
在這篇文章中,我探討為什么像Fortnite這樣的現有玩家不太可能支持加密技術以及“下一個Fortnite”會是什么樣子。
1/ 堡壘之類開發商Epic的算盤
游戲中主導以及增長最快的商業模式是內購。 通常有一種或者兩種貨幣(例如V-bucks)以及一些可贏取或可購買的游戲內物品。
以堡壘之夜為例
玩家可以贏取或者購買物品(飾品和表情)
如果要購買物品,玩家首先需要購買堡壘之夜的游戲內流通貨幣V-bucks
物品不可轉讓并且與賬戶綁定
每當玩家購買V-bucks,Epic就能從中賺錢,所以他們的動機就是激勵玩家購買V-bucks。 而玩家對V-bucks的需求源自玩家對V-bucks可以購買的物品的需求。
游戲中沒有二級市場,用戶無法將他們的東西賣給其他用戶,但極其稀有的Fortnite物品具有現實世界中的價值。 你甚至可以在女士服裝市場Poshmark上看到Fortnite帳戶的出售啟事。
然而,Epic禁止類似的二級市場交易,一旦被發現,他們將封禁這些賬戶。
類似的禁令讓Fortnite叫苦不迭:
我無法將我的物品從一個帳戶轉到另一個帳戶
我希望我能賣掉我的東西
我很沮喪他們賣的是以前很少見的物品
我希望我能買到一些目前尚未出售的東西
流動性,所有權和稀缺性,這些問題能夠被加密技術完美解決。
但這些禁令并非偶然,它們是Fortnite商業模式的基礎。通過控制供應,Epic可以最大化每個物品的銷售。 通過防止流動性和二級市場,Epic確保(幾乎)所有交易都在他們的掌控之下。
一旦通過加密技術解決用戶的抱怨,便意味著損害Epic的利益。
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