區(qū)塊鏈行業(yè)的用戶門檻到底有多高?區(qū)塊鏈
我經(jīng)歷了一個非常坎坷的過程……
都說區(qū)塊鏈用戶門檻高,區(qū)塊鏈用戶門檻到底有多高?
根據(jù)百度指數(shù),中國用戶平均每天搜索“區(qū)塊鏈”關(guān)鍵詞次數(shù)達(dá)到8000次左右,并且該指數(shù)呈現(xiàn)上升趨勢。
這些人搜索“區(qū)塊鏈”是為了做什么呢?根據(jù)需求圖譜,有三分之一的人在百度上搜索“區(qū)塊鏈”是想知道區(qū)塊鏈到底是什么,區(qū)塊鏈?zhǔn)遣皇球_局,是否有人能用通俗易懂的語言解釋什么是區(qū)塊鏈。
所以,區(qū)塊鏈對于普通人而言,存在很高的認(rèn)知門檻。根據(jù)觀察,行業(yè)內(nèi)能說清楚區(qū)塊鏈到底是什么的人也在少數(shù)。我曾經(jīng)研究過一些項目,想通過數(shù)學(xué)推理的方式從本質(zhì)上理解區(qū)塊鏈技術(shù),但是一看到“橢圓隨機(jī)曲線、非對稱加密”這些內(nèi)容,我就望而卻步了,只怪自己書讀得太少。
再者,現(xiàn)實生活中加密貨幣消費(支付)設(shè)施不多。所以,除了線上投資之外,普通人很難接觸到加密貨幣以及它背后的區(qū)塊鏈技術(shù)。
根據(jù)coinmap的數(shù)據(jù),全球共有13771個商家支持比特幣支付。這些商家大多位于歐洲、美洲等發(fā)達(dá)國家和地區(qū)。而據(jù)不完全統(tǒng)計,中國大陸支持加密貨幣支付的商戶只有15家(上海4家,北京5家,廣州6家)。
今年9月份,愛奇藝上一部名叫《21天數(shù)字生存挑戰(zhàn)》的紀(jì)錄片火了。一個中國女孩,同時也是比特幣信仰者——何有病(化名),試圖在沒有任何幫助的情況下,靠0.21個比特幣(約1300美元)生存21天。
影片中,何有病因為找不到比特幣支付設(shè)施,無法用比特幣支付食物、住宿、交通費用,只能睡在麥當(dāng)勞,用超市試吃的食物充饑,甚至吃別人剩下的東西。因為三天沒有吃飯,何有病還暈倒被送進(jìn)了醫(yī)院。由此可見,鏈下世界中,加密貨幣支付設(shè)施是非常缺乏的。在沒有使用場景的情況下,用戶是不可能去使用這項技術(shù)的。
第三,區(qū)塊鏈對于普通人而言,存在很高的操作門檻。我從投資操作和娛樂操作這兩個角度來進(jìn)行說明。
01
投資操作
區(qū)塊鏈領(lǐng)域最常見的投資行為就是通過交易所買賣加密貨幣。
根據(jù)《財華社》報道,港交所今年前三個季度的日平均成交額為1147億港元,約合146億美元。
根據(jù)Blockchain Transparency Institute發(fā)布的11月份全球加密貨幣交易所排行榜,排名第一的幣安在11月份的日交易量為10億美元左右。目前,幣安的用戶數(shù)在1000萬人左右,日活在16萬左右,日活用戶占總用戶數(shù)的1.6%。
相比之下,加密貨幣交易所的交易量僅為證券交易所的十分之一左右。加密貨幣交易所用戶量低,活躍用戶量更低。那么是什么阻擋了普通用戶進(jìn)入加密貨幣交易所的腳步呢?答案是操作太麻煩。
我以前買幣的時候用過火幣(據(jù)說已經(jīng)是非常好用的主流數(shù)字貨幣交易所了),整體的感受是,因為要確保資金安全,所以賬戶綁定、實名認(rèn)證之類的操作都非常麻煩。有一個叫做谷歌認(rèn)證器的東西,看上去挺復(fù)雜的,也一直放著沒處理。
除了這些前期操作,買幣賣幣的時候,還會遇到“法幣交易”、“幣幣交易”、“充值”、“充幣”、“提幣”、“劃轉(zhuǎn)提現(xiàn)”這些概念,第一次嘗試的用戶怎么可能會用呢,估計百度都得百度半天,更不用說“交易手續(xù)費”、“操作限額”、“期貨杠桿”這些操作規(guī)則了。
02
娛樂操作
區(qū)塊鏈游戲是現(xiàn)在行業(yè)內(nèi)很多人認(rèn)為,未來區(qū)塊鏈會率先落地的方向。我認(rèn)為區(qū)塊鏈游戲是一種非常奢侈的娛樂活動。但凡第一次玩的用戶都會發(fā)現(xiàn),區(qū)塊鏈游戲操作繁瑣,費時費力。同時,玩區(qū)塊鏈游戲也費錢。
要玩區(qū)塊鏈游戲,至少要準(zhǔn)備這些東西:谷歌瀏覽器、錢包賬戶(里面要有幣)、輕錢包插件。
目前來看,加密貨幣錢包用戶量很低。根據(jù)Statista的數(shù)據(jù),到今年第三季度,全球有2888萬用戶注冊錢包,錢包商家數(shù)量有1000家,平均每家錢包分到的用戶數(shù)為2.888萬。根據(jù)某錢包創(chuàng)業(yè)者的估計,錢包注冊用戶數(shù)與活躍用戶數(shù)之間的比例在100:1左右。也就是說,平均每家錢包的日活只有289人。在這個基礎(chǔ)上,玩區(qū)塊鏈游戲的用戶有多么稀少,大家可以想象一下。
作為行業(yè)小白,為了深入鏈游領(lǐng)域,做一枚資深區(qū)塊鏈人,我注冊了EOS錢包并且試著玩了一下EOS上排名第一的游戲EOSKnights。差不多花了一下午的時間才玩上這個游戲,我也是很絕望啊。
整個過程包括:注冊imtoken賬戶,備份助記詞,火幣買ETH和EOS,提幣到imtoken,做用戶測試,注冊EOS賬戶,抵押EOS獲取CPU、NET資源,下載、安裝、配置輕錢包插件scatter,關(guān)聯(lián)插件與EOS賬戶。
(注:我在這個過程中通過消耗以太坊完成了EOS錢包注冊,有小伙伴告訴我,還有一種注冊方式是,EOS錢包用戶通過分享二維碼協(xié)助好友注冊賬戶,過程非常繁瑣,被很多人詬病)
在這個過程中,我花費了0.02個ETH用于注冊EOS錢包,抵押了一部分EOS用于獲取CPU(犧牲EOS流動性),花費了0.7個EOS用于購買游戲人物。總計花費了20多RMB后終于可以開始玩EOSKnights啦!
在玩這個游戲的過程中,我發(fā)現(xiàn)人物復(fù)活、裝備制作和佩戴等操作都需要調(diào)動智能合約,需要用戶手動授權(quán),而且如果操作頻繁了,還可能會出現(xiàn)CPU不足的情況,這些方面的體驗感會稍微差一些。但是其他方面,比如界面美觀度、操作流暢度、內(nèi)容豐富度等都已經(jīng)可以和簡單的手游媲美了。
所以,對區(qū)塊鏈游戲而言,其最大的短板在于前期進(jìn)入門檻太高——操作繁瑣,玩游戲前要先消費。這在很大程度上限制了用戶增長。
根據(jù)網(wǎng)絡(luò)信息,傳統(tǒng)手游《王者榮耀》2018年上半年流水超過100億,平均每天流水達(dá)到5376萬人民幣,日活用戶489萬。
根據(jù)dappradar,EOS上最熱門的區(qū)塊鏈游戲EOSKnights,24小時成交額為2574個EOS,約合6.8萬人民幣,日活為3584。和傳統(tǒng)游戲相比,區(qū)塊鏈游戲的普及程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后!
總結(jié)一下,由于區(qū)塊鏈行業(yè)認(rèn)知門檻高、區(qū)塊鏈行業(yè)操作門檻高、加密貨幣支付設(shè)施缺乏,所以,對于普通人而言,要跨入這個行業(yè),難度非常大。
最后我們來思考一下,這個行業(yè)的門檻到底該怎么降低。
首先,政策要允許,政策允許了,才會有越來越多的商家支持加密貨幣支付。北京有一家餐館叫雕爺牛腩,以前是支持比特幣支付的,后來雕爺旗下的另一個品牌因為要在A股上市,為了規(guī)避政策風(fēng)險,就取消了數(shù)字支付活動,也是蠻可惜的。
其次,行業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施要完善,行業(yè)中要出現(xiàn)像去中心化支付寶這樣的錢包應(yīng)用。這種錢包要能夠解決私鑰或者助記詞管理問題,能夠簡化存幣提幣操作,能夠打通大部分支付場景或者支付應(yīng)用。可見,錢包未來的發(fā)展道路還很漫長,但是它也存在非常巨大的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
第三,行業(yè)機(jī)制要經(jīng)歷一個合理化的過程。RAM、CPU這些資源該如何進(jìn)行更好的分配,從而做到不影響用戶的操作體驗?如何做到讓用戶不用預(yù)消費,就能玩區(qū)塊鏈游戲?用戶的認(rèn)證身份能否在不同的去中心化應(yīng)用中復(fù)用,提高操作效率?……
區(qū)塊鏈行業(yè)還是充滿希望的,只是我們需要抱有更大的耐心,等待它爆發(fā)!
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