拆解騰訊游戲魔方工作室群:聚光燈外的突圍互聯網+

                  伯虎財經 2023-12-16 23:15
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                  背靠騰訊,但又不那么 “騰訊”。

                  本文經授權轉自《晚點LatePost》(ID:postlate)

                  作者:高洪浩

                  編輯:黃俊杰

                  對外對內,騰訊游戲是完全不同的兩種樣子。

                  對外,騰訊游戲是一個整體,擁有《王者榮耀》《和平精英》,一年收入 1700 多億元,做全球最賺錢的游戲生產生意;它也是一個將騰訊平臺、流量變現的超級工具,是其他產品可以不急著塞廣告、保護用戶體驗的底氣。

                  對內,騰訊游戲則是四個收入數百億元的獨立 “小公司” 組成的拼圖。四個工作室群互相競爭、相互爭取集團資源,可以自己決定做什么游戲、招什么人。

                  2019 年,騰訊游戲已經占據整個中國手機游戲的半壁江山。有微信、QQ、應用寶這樣的渠道,有整個集團在全球投資上百家游戲公司獲得的 IP 和管理經驗,各大工作室群只要投入全力,把一個成熟的游戲玩法搬到手機上,成功是有保障的。

                  但游戲行業的環境在幾年內轉變。玩家對手機游戲的要求變高、競爭對手有了抖音、B 站等新渠道選擇。在中國做游戲變得越來越像拍電影,要拼創意和內容。小公司、大公司,都得依賴少數人的經驗、靈感,在有數據反饋之前,就花掉數千萬、上億元。

                  新環境已經重塑行業格局。網易市值甩開京東、超過美團。米哈游在《原神》后推出的《崩壞:星穹鐵道》繼續成功。即便仍然在市值上還是全球最大的游戲公司,騰訊也得尋求轉型。

                  騰訊游戲在國內的領先優勢來自四個相互競爭的游戲工作室群。今天騰訊游戲如何轉型,也依賴這四個高度獨立的團隊如何走下一步。

                  在這個轉型期,《晚點 LatePost》計劃持續報道這些騰訊的自研工作室,第一個是魔方。

                  騰訊的四大自研工作室群各有所長。天美做了 《王者榮耀》《使命召喚手游》,光子有《和平精英》《PUBG MOBILE》,北極光有《天涯明月刀》系列和《光與夜之戀》。而在很長一段時間里,你很難說清楚魔方是干什么的。

                  魔方第一個成功的游戲是《洛克王國》,一個針對兒童的網頁社區產品。陣地轉移到手機,魔方的代表作是《火影忍者》手游,一個可能會讓你想到 CAPCOM 的 2D 動作游戲。今天,魔方的重點產品之一叫《暗區突圍》,一個畫面冷酷、強調策略的 3D 硬核射擊游戲。

                  魔方工作室群以制作兒童休閑社區起家,圖為《洛克王國》

                  魔方制作的第一款 2D 格斗手游《火影忍者》手游

                  魔方制作的第三款射擊類手游《暗區突圍》

                  魔方經歷了社交游戲、網頁游戲、主機游戲手機化等一系列行業轉型,雖然從沒做過《王者榮耀》這種全民級的爆款,但在今天的變革周期里卻維持住了高速增長。《暗區突圍》上線公測首日就吸引到 800 萬用戶,目前全球注冊用戶數破億,這是騰訊近年來少有獲此成績的自研游戲。

                  2021 年底,騰訊游戲魔方工作室群在長白山團建。在管理層會議上,一位中層問工作室群總裁張晗勁(Enzo):“魔方的核心競爭力是什么?” 他說 “不會死。”

                  01 30 多人,偷偷立項做了兩個游戲

                  2009 年 8 月,QQ 寵物產品部負責人張晗勁來到西雅圖,參加 Casual Connet 全球休閑游戲開發者大會。

                  就在幾個月前,騰訊游戲完成了成立以來的最大一次改組,將原本散落在部門里的多個項目團隊整合成了幾間自研工作室。原本騰訊游戲獨立存在的程序開發、美術制作等職能部門被拆散并入了各工作室,從而形成更靈活的戰斗體。這些工作室可以自己決定做什么游戲、招多少人。在騰訊游戲,這叫有了 “開火權”。

                  當時,游戲業務已經成為了騰訊的第一大收入來源。騰訊也即將超越盛大網絡這個行業霸主,成為中國最大的游戲公司。為了進一步鞏固優勢,以《QQ 堂》《QQ 飛車》休閑游戲起家的騰訊開始向中重度自研 PC 網游拓展,工作室便承擔了拓土的職責。

                  2005 年,張晗勁從北京航空航天大學畢業后加入了騰訊,參與制作《QQ 飛車》項目。2007 年,他被調去運營 QQ 寵物。到改組時,這個虛擬寵物社區產品的用戶正快速流失,于是他的團隊只被允許組建為 QQ 寵物產品部。與工作室相比,產品部的權限要小得多,沒有獨立經營權,只負責某個特定的產品,一舉一動還得聽事業群統一指揮。

                  14 年后,張晗勁已經完全不記得西雅圖的 Casual Connet 大會展出了什么,只記得從機場到會場,綿延一路立著 Zynga 公司巨幅廣告牌。Zynga 誕生不過兩年,在 Facebook 社交網絡上開發棋牌、偷菜等網頁社交游戲,每天收入能超過 1000 萬美元。他想的是,“原來這就是新貴亮相的姿態。”

                  和 Facebook 一樣,騰訊在中國也有龐大的流量和社交資源。但此前中國網頁游戲規模有限,整個網頁游戲市場的收入只有 100 億—200 億元,加一起也不及幾款頭部 PC 網游的年收入。

                  在騰訊游戲內部,四大工作室的主要精力也放在了 PC 網游:琳瑯天上工作室正在開發《御龍在天手游》、臥龍工作室在制作《霸三國》、北極光工作室有《軒轅傳奇》。量子工作室的《斗戰神》則是騰訊當時自成立以來投入最大的一款游戲,團隊特地聘請了《阿凡達》的動畫公司參與項目,僅片頭動畫就耗費了上千萬元。

                  QQ 寵物團隊當時沒有自主權限去立項這樣的 PC 網游,但 Zynga 與社交游戲的爆火又讓張晗勁看到了一線希望,而這也是與他們以往基因相近的:QQ 寵物本就是一個游戲化的社區。

                  為了打開局面,張晗勁回國后不久,QQ 寵物產品部成立了兩個項目組,第一組只有六個人,任務是開發一款格斗類的社交游戲《Q 寵大樂斗》;另一組也不過三十人,目標是制作一款兒童休閑社區產品《洛克王國》。這兩款都是網頁游戲,制作難度遠低于 PC 游戲。

                  他們沒有為兩個產品正式立項。為了省錢省人,兩個產品的底層技術和資源則全部復用自《QQ 寵物》。由于沒有人會用游戲開發引擎,他們直接用動畫設計工具 Flash。

                  為了了解兒童喜好,張晗勁找了全國非教輔類童書的銷量冠軍——鳳凰出版社,學習敘述技巧、美術風格。2010 年春節期間,他在家花 5 天給《洛克王國》寫了 4 萬字的世界觀和 4 萬字的關卡設計文檔。

                  幾個月后,《洛克王國》上線,電腦端在線人數(PCU)突破 100 萬,成為了騰訊當年用戶最多的網頁游戲。另一邊,《Q 寵大樂斗》單月收入也逼近 3000 萬元,以一款不起眼的網頁游戲,當月收入排進騰訊游戲前十。年底,騰訊總辦批準 QQ 寵物產品部成為游戲工作室,更名為魔方工作室,QQ 秀的主創者夏琳(現騰訊互娛自研體系管理部總經理)與張晗勁成為了工作室聯合創始人。魔方也成了騰訊游戲內部少有以開發網頁游戲與兒童休閑社區見長的工作室。

                  魔方工作室群 2010 年上線的網頁游戲《Q 寵大樂斗》

                  2010 年,量子工作室立項開發的大型 PC 網游《斗戰神》

                  至此,魔方趕上了網頁游戲最好的時候。2011 年前后,互聯網快速普及,網頁游戲成為上億人在電腦上重拾游戲樂趣的入口。這些游戲不用安裝、制作難度也低,用心動網絡 CEO 黃一孟接受《晚點 LatePost》訪談時的說法,“大家都在用網頁假裝做一個游戲。”2010 年,他帶著下載站 VeryCD 的原班人馬成立心動網絡做網頁游戲,一度月入上億元。

                  游戲越簡單,流量對競爭的影響就越大。靠著 QQ 與 QQ 空間的龐大流量,魔方制作的《洛克王國》《QQ 水滸》即便不用那些極致的獲客手法也同樣能成功。到 2012 年結束,只有百余人團隊規模的魔方成了人均利潤率最高的游戲工作室。但他們很快發現,隨著移動端時代來臨,魔方在頁游階段積累的成功經驗都變成了下一個時代發展的阻礙。

                  02 兒童休閑社區 - 低齡動作格斗 - 2D 動作 - 3D 射擊

                  做了好些年之后,張晗勁突然意識到,當年迎面而來的手機游戲大浪潮本質上是一次資產遷移。

                  2013 年,中移動的 4G 網絡鋪開,智能手機在中國真正普及。之后十年,手機游戲跟著手機硬件走完了索尼 PS 30 年的游戲之路。

                  這十年的開始,是《神廟逃亡》《捕魚達人》等休閑手機游戲,牢牢霸占住了 iOS 與 Android 應用商城的游戲排行榜。騰訊快速上線了八款游戲,輔之以微信崛起帶來的紅利,在競爭的一開始即脫穎而出。

                  再之后,電腦上流行已久的 MOBA 游戲被中國游戲公司們搬上手機,《王者榮耀》成為絕對的全民游戲,近億玩家每天指揮一個英雄在對稱的地圖上廝殺。

                  策略、角色扮演、互動小說……每一個 PC 和游戲主機上的主流游戲玩法都被中國公司搬到手機上。阿里《三國志戰略版》;網易的《夢幻西游》手游和《陰陽師》;疊紙的《戀與制作人》……

                  這幾輪大浪潮,魔方都沒有明星作品。

                  在浪潮開始的時候,騰訊重組了游戲部門,快速上線《天天酷跑》《天天愛消除》《全民飛機大戰》《天天炫斗》《天天飛車》《天天象棋》等八款游戲,借著微信的獨家推廣渠道快速進入手機游戲行業。

                  在一個確定性極高的機會面前,“問題從不是押不押寶,而是拿什么押寶。” 張晗勁說。“我們就像在車站里等車 , 先抬頭看了一眼車在哪兒;接著又看了一眼,車好像來了;等看第三眼時,車已經風馳電掣地走了,但我們卻還沒來得及上車。”

                  魔方也在轉型手機游戲,但此時工作室里沒有一個前端引擎程序員、沒有人會用開發手游常用的 Cocos 2D 引擎。因為常年做網頁游戲,他們習慣了直接在 Flash 上開發游戲,開發者連 C++ 編程都不需要學。

                  為了生存,魔方火速調集所有人,同步招聘新的工程師、程序員,成立了三個項目組同步開發三款游戲,他們用了最簡單粗暴的方法——將工作室現有的頁游直接往手機上搬。

                  “如果這時候還在想怎么苦練基本功那是不合理的,我們需要先上車。” 張晗勁回憶當時的決策。魔方當即招聘了手游開發員工,給團隊下了死命令,“無論如何也不能比開發一款網頁游戲慢。” 七個月,魔方的《全民水滸》《全民農場》等游戲上線,成為騰訊的第二批手游。

                  休閑游戲很快就不是主流了。2014 年,成立不足一年的莉莉絲憑借一款《刀塔傳奇》,沖出了騰訊 “天天”“全民” 集團軍的圍困,持續 87 天登頂 App Store 暢銷榜、212 天位居暢銷榜前十。緊接著,網易的《亂斗西游》《夢幻西游》手游版先后上線,手游競爭以目不暇接之勢進入了第二階段——比拼工業化能力、做中重度玩法的精品游戲。

                  也是在這一年,騰訊游戲的自研體系再次大規模改組。既有的幾大工作室被分拆、合并,最終形成了以天美、光子、魔方、北極光為首的四大工作室群。

                  工作室群被賦予更大的自主權——獨立核算、自負盈虧。它們也變得更像一家創業公司,開發出成功產品的團隊將獲得不亞于創業公司的收益。但如果虧損,工作室群也將承擔代價。

                  其中除了魔方,全部都有開發 PC 游戲的經驗。天美工作室群已經率先開啟了《QQ 飛車手游》《御龍在天手游》《王者榮耀》這樣的中重度手游開發。

                  魔方在靠《洛克王國》之后就想找自己的重型產品。會議室里,團隊列出了所有主流的游戲賽道,然后一個一個往下篩選。3D 是最先被排除掉的,因為工作室里沒有人會做;其次是 SLG(策略類游戲),因為它更考驗對數值和流量的理解,不是團隊的喜好。最終,他們圈定了 “動作” 這條路。

                  動作品類相對容易上手,2D 可以做,3D 也可以做;通用性也好,很多更主流的游戲類型都需要動作設計與實現能力,比如射擊、角色扮演(RPG)。很快,魔方的學習對象也從 Zynga 變成了 CAPCOM(卡普空株式會社),這間日本公司在游戲行業稱作 “動作天尊”。

                  第一款網頁動作游戲《機甲旋風》立項時,魔方團隊從買教程開始,學習如何使用引擎;通過一幀一幀拆解同類游戲,研究什么是動作、什么是幀內特效。兩個月后,核心團隊走了一半的人;又過了幾個月,另一半也所剩無幾。多數人都不相信一個頁游起家的工作室能把這條路走通。

                  來自集團的壓力也不小。“從上到下都認為我們是做頁游和低齡產品的,那為什么你要來做格斗?” 張晗勁找到的辦法是改變游戲原本的設計,把《機甲旋風》改成了一款低齡動作游戲,結果是,“低齡用戶玩不懂格斗,玩格斗的人又覺得太幼稚。” 最后游戲掉進了無人的夾縫市場。

                  “可以妥協,但就是不能不做。” 張晗勁說。每個初創的游戲團隊都會經歷一次基因分叉,“如果不走出這第一步,那就是八字連兩撇都沒有;走了的話起碼能先占一撇。”《機甲旋風》雖然失敗了,但讓這支團隊搭建起了動作游戲的工程能力。

                  2016 年,魔方終于等到了機會。它的第一款手機動作游戲《火影忍者》手游上線,這也是它的第一款中重度手游、第三款格斗類游戲。在知名 IP、平臺流量與創新玩法的加持之下,這款游戲的注冊用戶在第一天就備受成功,它也成為魔方自成立以來,營收最高的一款游戲,這個紀錄一直保持至今。

                  但游戲大遷徙的頂點在《火影忍者》手游上線的同一年到來,而魔方完全沒有參與競爭的機會。

                  2017 年 3 月,韓國 Krafton 公司(中文名魁匠團,前身為游戲工作室藍洞)的射擊類 PC 游戲《絕地求生》(PUBG)開放測試,隨即火遍全球。它的一句結算臺詞 “吃雞” 在中國成了所有同類玩法的游戲的代名詞。

                  這是騰訊很早就看好的賽道,它在 2013 年就在 ArmA 引擎上體驗過了類似玩法的雛形 ——《DayZ》,并投資了該模式的開發者 Dean Hall。之后,騰訊又與《H1Z1》等多款戰術生存射擊產品和團隊進行了合作。

                  然而就在這一年 7 月,網易搶先一步火速在國內上線了自己的 “吃雞” 手游《荒野行動》,比《絕地求生》結束測試、正式發售還早了幾個月。到年底,《荒野行動》已經有 2000 萬日活用戶。

                  騰訊擔心隨著寒假和春節到來,《荒野行動》的玩家數量可能再翻倍,成為能與《王者榮耀》分庭抗禮的全民級游戲。騰訊加速與自己投資的 Krafton 公司推進合作,拿下了《絕地求生》的手游開發權益。騰訊 COO、騰訊互動娛樂事業群(IEG)總裁任宇昕下了一道硬性指令:春節前必須做出一款高品質的 “吃雞” 游戲。

                  此時距離春節只剩三個月,這幾乎是不可能完成的任務。在按時上線與充分還原原版之間,騰訊選擇兩者都要。為了提高成功幾率,多支團隊同時提案、同步開發。

                  在這場絕不容有失的競速中,騰訊四個工作室群只有兩個有足夠技術參與。張晗勁看到,天美與光子已經用上時下最先進的虛幻 4 引擎,當時這款引擎更多被用于端游上,比如史克威爾·艾尼克斯的《最終幻想 VII 重制版》、萬代南夢宮的《鐵拳 7》。這也是 8000 米 × 8000 米的大地圖、全新的 PGC 生成等新技術第一次出現在手機游戲中。

                  《PUBG MOBILE》第一次在手游上使用了 8000 米 × 8000 米大地圖

                  一位騰訊游戲高層說,“它們就像兩支在黑暗中競速的急行軍,雖然誰也看不見誰,卻可以聽見對方的腳步聲,所有人的精神高度緊繃。” 三個月后,《PUBG MOBILE》如期上線,迅速超越《荒野行動》。

                  這是一次典型的 “騰訊式” 勝利:找到一個全民級玩法;時機成熟后,用強大的執行力和工程能力,快速做出一款品質還算不錯的游戲;最后通過微信和 QQ 龐大的流量與社交關系鏈全面推廣,三者缺一不可。

                  “吃雞大戰” 帶給旁觀者張晗勁的震撼要遠超過往任何一個時刻。擺在他面前的,是一個無比確定的大機會。但這次,他和他的魔方連上場的資格都沒有。直到這一刻,他意識到:自己被碾壓了。

                  “就像自己天天在家練功夫,突然有一天發現外面的人都用上機關槍了。這時你的第一反應不會是為什么我這次沒打贏,而是開始懷疑,我大概率打一萬次也打不過。” 張晗勁說。

                  03 《暗區突圍》,也是魔方的突圍

                  在 “吃雞大戰” 之前,魔方做過最大的項目也不過幾十人的規模。每個項目每天早上可以召集所有人,開會同步項目進展,都用不著復雜的項目管理工具和方法論。光子做《PUBG MOBILE》第一版組織了 300 多人團隊三班倒。動視暴雪為開發射擊游戲的標桿《使命召喚》系列組建了超過 3000 人的團隊,聘請好萊塢明星出演反派、讓前特種部隊士兵錄制作戰動作、在靶場以真槍實彈錄音。

                  雖然毫無基礎,但張晗勁覺得一定要做射擊游戲。“我們是大廠,理應要做第一大品類。” 恰好,魔方團隊也聚集了一批喜歡射擊游戲的制作人。

                  魔方的第一款 3D 射擊游戲《王牌戰士》在 2019 年底發布,僅上線一個月,用戶量就斷崖式滑坡。隨后基于同名 IP 打造的 3D 格斗游戲《一人之下手游》也遭遇了滑鐵盧。整個工作室幾乎靠著《火影忍者》手游一款游戲支撐。覺得轉型無望,魔方團隊多個項目的核心骨干轉崗或離職,也一度有了工作室要解散的傳聞。

                  在這樣的背景下,魔方對射擊品類發起了第三次沖擊——《暗區突圍》在 2019 年如期立項并啟動了研發。這是一款玩法極其小眾與硬核的戰術博弈類射擊游戲。

                  經歷了多次失敗的魔方有了新的制作方法論。最大的變化發生在立項環節,魔方的每一個項目想成功獲得立項,必須能夠回答清楚三個問題:第一、核心用戶是誰;第二、能不能觸達到這些核心用戶;第三、團隊有沒有能力把游戲做出來。

                  “過去的經驗告訴我們,小眾不可怕,至少目標明確。最怕的反而是一上來什么都想要。”Eric 說。他是魔方工作室群的業務管理負責人,統籌所有項目的立項、預算與流程。

                  魔方從下屬的各工作室抽調最出色的團隊去做《暗區突圍》,“每個人精神都高度緊繃,每一周要做一次小匯報、每雙周要做一次大匯報,而且老板會事無巨細討論每一個產品環節。” 魔方工作室群人力資源負責人張博告訴《晚點 LatePost》。

                  能啟動這個項目是因為之前的一系列失敗。

                  在《暗區突圍》啟動前,魔方已經通過射擊游戲《王牌戰士》與動作游戲《一人之下》兩款游戲積累了 3D 動作的能力。在《王牌戰士》之前,魔方還做了 2D 射擊游戲《獨立防線》。它們都不成功,但張晗勁復盤時得到的結論是:工程能力成長是可以獨立于游戲項目成功的。一個游戲的成功往往和時機相關,但如果沒有工程能力,時機來了也抓不住。

                  2018 年,騰訊入股法國游戲巨頭育碧,組織各游戲工作室去育碧學習。魔方各職能團隊的專家去待了一周多。

                  在那里,他們開始學習如何建立現代游戲的開發組織。當時,魔方團隊看到了育碧最突出的一個管理方法 “雙線主管” 模式——游戲的制作人負責研發、工程、技術,創意總監負責劇情、設計等環節,兩個人就像制片人與導演,互不隸屬,并直接向管理層匯報。育碧的想法是,沒有人是全能的,尤其當一個項目團隊越來越大,甚至達到上百人,專業化的分工就變得格外重要。

                  也是因此,育碧的許多游戲也非只出自一個工作室,而來自主工作室與若干從屬工作室。主工作室主導項目,負責最核心的模塊,從屬工作室則根據自身的強項負責某一個單獨的管線,比如新加坡團隊做海戰模塊、上海團隊做游戲內的動物模塊等等。

                  回國后,魔方成立了獨立于所有一線項目組的項目管理中心,這個部門統一把控每個項目的流程、預算等環節,負責人直接向張晗勁匯報。相比之下,多數工作室的項目管理團隊都被閉環在某個具體項目中,負責人向游戲制作人匯報。這樣做的目的,一是為了讓所有項目的工程管理水準維持在大致相當的水平線上;二是為了加強中央管理,“只有把規則設定好了,在這個框架下,高層才會放心充分放從而激發團隊創造力。” 一位魔方項目管理人士告訴《晚點 LatePost》。

                  《暗區突圍》最初的玩法和畫風都借鑒了俄羅斯工作室 Battlestate 的《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)。這不是一個騰訊主流研發體系過去會考慮的品類:玩法硬核,試圖模擬戰術射擊,玩家跑步前行時屏幕上沒有準星,而曾經騰訊的王牌產品 CF 甚至可以自動瞄準;反饋周期長,玩家的首要目標不是殺敵,而是需要成功撤離,如果戰死會丟失所有裝備,影響下一局的狀態。于是玩家每進入一局前需要評估:應該帶什么裝備,為了獲得物資冒多少風險。

                  在《暗區突圍》上線前,項目團隊多次向上匯報過進展、演示過 demo(初始版本),但由于玩法過于小眾和復雜,“有時你能看見他們眼里的迷惑。” 一位與會者說。

                  在《暗區突圍》,玩家跑步前行時屏幕上沒有準星

                  這也不是順理成章的商業選擇。如果說《PUBG》在 PC 上就有全民游戲的潛質,每天有上千萬人登錄。《逃離塔科夫》則一直是個小眾游戲,在線玩家往往只有幾十萬人。

                  《暗區突圍》制作人 Onrry 告訴《晚點 LatePost》,選擇這個方向的原因,首先是因為自己喜歡;其次是團隊的核心成員想做一個有高度沉浸感、能帶來更高心流的戰術射擊游戲。在這兩個標準之下,他們直接剔除了傳統的射擊與幻想類風格的模式。

                  在做早期玩家調研時,魔方用研團隊曾拿 “易上手度” 這個標準來評估它的潛力,結果相當負面。多數評價都認為游戲太過 “硬核”。《暗區突圍》制作團隊質疑說,“如果每個游戲的玩法都像吃雞、MOBA,那當然容易上手,但這能證明游戲潛力很大嗎?”

                  后來又有人提議,簡化游戲中各類槍械、子彈的型號,以及防彈衣和護具種類,降低玩家學習成本。一番討論后,制作團隊還是堅持了原先的設定,保留了最初設定讓深入其中的玩家得到更多樂趣——這款游戲里包含 7 類 80 款槍械、1000 多種改裝配件和防彈衣、頭盔、彈掛等裝備。

                  騰訊以往的游戲也會保證一定的復雜度,比如《王者榮耀》起初為了降低門檻,將 5 VS 5 調整成了 3 VS 3,但最后又改了回去,因為玩家玩過之后覺得太過缺乏深度。但像《暗區突圍》如此高上手門檻的游戲,騰訊還是第一次做。

                  上線前,《暗區突圍》展開了長達一年時間的測試,每天數十萬用戶涌入,團隊同時間需要維護三個版本,成本高且極其考驗耐心。這打破了騰訊過往游戲測試時間的紀錄,也改變了此前沿用已久的測試方法。“面對新用戶,我們需要更多人可以更早玩到,然后告訴我們真實的聲音,順其自然就測試了一年。” 《暗區突圍》制作人解釋。

                  轉折點發生在游戲正式公測的當天,當 800 萬的新用戶突然涌入時,“集團及時給主創團隊拉起了群,問他們還需要什么資源。” 上述人士說。這是騰訊自研一場久違的勝利,這家公司已經許久沒有一款自有 IP 的游戲能在一上線便創下這樣的紀錄。

                  這款游戲對魔方來說是一次真正意義上的突圍。隨著《暗區突圍》海外版《Arena Breakout》上線,魔方在全球積累了上億注冊用戶,從一個做兒童休閑社區產品和《火影忍者》手游格斗游戲的變成了能參與射擊游戲競爭的大廠主流團隊。

                  《暗區突圍》的成功在騰訊游戲引起一番討論,“它被認為是一次更純粹的產品式勝利和創新。” 一位騰訊游戲人士說。

                  04 “到底多大的成功算是成功?”

                  騰訊的主要收入和利潤都來自游戲,但它依然是一個互聯網公司,而不是育碧、動視暴雪那樣的游戲公司。在很長一段時間里,它所有的機制、組織都追究將游戲成功從不確定的創意競爭,變成確定的體系競爭:通過代理發行海量游戲,快速進行流量變現;通過投資或收購國內外行業頂級團隊,獲得最頭部的游戲 IP 或最大眾的玩法,再將其改編成手機游戲;最后依靠觸達每一個中國人的微信、QQ 全面推廣。

                  中國音數協游戲工委發布的 2022 年中國游戲產業數據顯示,這一年中國游戲市場實際銷售收入同比下降超 10%;移動游戲市場實際銷售收入同比下降超 14%。行業進入存量時代后,曾經隨便出一款游戲就有人買單的機會已不復存在。

                  數億玩家經歷全民游戲的浪潮后,各自對游戲也有了更高的要求。越來越多曾被認為小眾的領域正在崛起,比如二次元、女性向游戲。這些游戲更多通過劇情、內容而非玩法吸引玩家,中國游戲行業似乎要變成歐美游戲業的樣子——一門不穩定的 IP 和內容創造生意。多年成功積累的口碑、玩家群可能因為一次失敗而嚴重受損。《暗黑破壞神 4》《賽博朋克 2077》《使命召喚:現代戰爭 3》都是主流游戲公司投入上億美元數年時間,但上線后口碑不佳的作品。

                  擁有 7 億日活的抖音、1 億日活的 B 站讓游戲公司有了更多流量來源。一位網易人士告訴《晚點 LatePots》,《蛋仔派對》《街頭籃球》的成功很大程度上要歸功于團隊玩懂了抖音的流量。據了解,《蛋仔派對》的日活躍用戶數在周末的峰值可以達到 3000 萬,規模僅次于騰訊的《王者榮耀》《和平精英》,也是網易自成立以來,第一款日活過千萬的大 DAU 游戲。

                  在新的行業格局之下,那些能夠脫穎而出的游戲公司都有著相似的特質——成長于資源有限的環境下、無法追求大機會和確定性、做不到廣撒網而只在有限的幾條賽道上做投入。但也正是如此,它們更早意識到積跬步的重要性,也更早地學會了與失敗和解。

                  典型如米哈游,它從 2013 年起先后做了《崩壞學園》《崩壞學園 2》與《崩壞 3》三款游戲,最終才積累技術、管理經驗和資金,做出了《原神》《崩壞:星穹鐵道》。這個過程中,米哈游一度因為盈利能力受到質疑而被迫終止上市。

                  魔方同樣如此。在進入手游時代,它沒有成功的 IP 和玩法可以繼承;因為團隊以網頁游戲起家,因此所有技術也需要從零到一積累;即便在爭奪騰訊的內部流量時,它也從來不占優勢。

                  “在一個正確的時間點,又正好有充足的資源和能力儲備,這種太可遇不可求了。” 張晗勁說。

                  在錯過 “吃雞” 大戰后,張晗勁跟團隊做過一次深入復盤,他認為,一切要從認輸開始。當時,魔方的基本盤是:輸了就是輸了,但好在沒輸光。剩下的兩條出路則是:一、雖然新的機會不知道何時會出現,但魔方可以也必須提前準備好工程能力;二、只有做更激進和更前沿的事情 , 才有可能突圍。

                  基于這兩點,團隊必須要放棄所謂的成功率和穩定的投資回報率,即便一個項目因為玩法激進最終失敗,但只要它能對團隊的工業化能力帶來提升,魔方也要義無反顧地投資。后來的《王牌戰士》和《一人之下》雖然沒成功,但它們讓魔方獲得了做 大型3D 手游的工程能力。

                  “路徑都是規劃出來的,困難也提前想到了,甚至新品研發投資額都是以運營中產品能承擔的盈虧平衡為前提,現在的情況就是早點來晚點來的問題。” 張晗勁告訴《晚點 LatePost》。

                  魔方的成功也有它自己的特殊之處——始終處于聚光燈之外。《火影忍者》手游之后 6 年,魔方經歷多次失敗,才最后做出《暗區突圍》。

                  一位多次參與過總辦匯報的騰訊游戲人士告訴《晚點 LatePost》,有幾年魔方的境遇非常困難,連續做了幾款失敗的產品,但沒有一次在總辦會上被嚴重挑戰。相反,更強勢的團隊反而壓力更大。“老板比的不是絕對值,而是預期。”

                  “在什么都沒做出來的時候,公司還是給了最關鍵的時間。我只能說服自己相信,老板對魔方還是有期待的,難得的就是給時間。” 張晗勁說。他做到的則是確保整個工作室群不虧損,以可控的成本探索和試錯,在大公司里爭取到難得的自由。

                  各個工作室群自負盈虧讓騰訊游戲在內部實現了市場競爭,避免大公司常見的官僚化決策影響游戲創意。但這樣的強結果導向導致了員工都愿意去更加穩定、看得見收益的項目,比如研發、代理一個有過成功先例的游戲。“愿意去《王者榮耀》而不是去做創新,也很好理解吧,畢竟創新是高度不確定的一件事。” 一位騰訊游戲人士說。去做創新產品的員工也時常擔心,在《王者榮耀》和《和平精英》的光輝下,他們要做一個多大的東西才能讓自己的職業生涯得到肯定,而今天還有沒有這樣的機會。

                  今年初,騰訊互動娛樂事業群(IEG)員工大會上,張晗勁自問:“到底多大的成功算是成功?” 似乎,這也是游戲行業多數人想問的。

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