深度剖析滾滾硝煙中的區(qū)塊鏈游戲世界區(qū)塊鏈
我一直比較相信如果說有例如頭號玩家電影中“綠洲”這樣的游戲在未來的話,一定是基于區(qū)塊鏈這樣的分布式所建立起來的。
走出實驗室驗證期的區(qū)塊鏈快速擁抱各行各業(yè),硝煙滾滾中,被視為最具備天然基因的區(qū)塊鏈 游戲能否真的落地重塑行業(yè),打破巨頭壟斷?它更該被定義為游戲還是投資?12月3日晚19:00—21:00,【金色相對論專場】之“DAPP游戲,區(qū)塊鏈落地第一試金石?”金色財經(jīng)合伙人&CoinTIme佟揚(yáng)線上訪談十位DAPP游戲大佬,披沙揀金,帶你剖析區(qū)塊鏈的游戲世界。
對話嘉賓:
李豐 萊茨狗研發(fā)負(fù)責(zé)人
李聰 波場開發(fā)者社區(qū)負(fù)責(zé)人
林尚儒 JRR合伙人
彭峙釀 360集團(tuán)區(qū)塊鏈安全專家
徐赫 Link VC合伙人
李金馬EOS Asia節(jié)點中國運(yùn)營負(fù)責(zé)人
JCC夏樂 CMO at iExec&Chair at EEA
Max Ksen Blockchain Cuties亞洲市場業(yè)務(wù)開發(fā)者
牛鳳軒 DappReview CEO
王小彬 cwv基金會合伙人 泛融科技CEO
聚焦話題:
區(qū)塊鏈游戲該如何打破用戶大多為持幣者的局限?
您認(rèn)為區(qū)塊鏈游戲現(xiàn)象級應(yīng)用的出現(xiàn)應(yīng)該具備哪些條件?
中國與美國DAPP游戲有何不同?
區(qū)塊鏈游戲是否是一個好的投資標(biāo)的?
您認(rèn)為目前區(qū)塊鏈游戲有哪些安全問題?
從資本的角度來看,DAPP游戲會是當(dāng)下熊市優(yōu)先考慮的分類嗎?
EOS上DAPP游戲數(shù)量較多,如果EOS修改共識,是否會對現(xiàn)存游戲產(chǎn)生影響?
什么樣的游戲才屬于區(qū)塊鏈游戲?
游戲DAPP是否會拯救公鏈頹勢?
DAPP游戲目前有哪些盈利方式?
度小滿金融區(qū)塊鏈負(fù)責(zé)人李豐:基于以太貓技術(shù)層面的突破俄能誕生區(qū)塊鏈游戲2.0
嘉賓介紹:李豐從事多年IT,互聯(lián)網(wǎng)工作經(jīng)驗,在互聯(lián)網(wǎng)場景下的金融業(yè)務(wù)系統(tǒng),金融中間件,基礎(chǔ)平臺設(shè)施的架構(gòu)和研發(fā)方面有豐富經(jīng)驗。從0組建了度小滿區(qū)塊鏈研發(fā)團(tuán)隊,并帶領(lǐng)團(tuán)隊快速進(jìn)行區(qū)塊鏈BAAS平臺建設(shè)(chain.baidu.com ,public-chain.baidu.com),&SaaS建設(shè)(federal-chain.baidu.com)和區(qū)塊鏈應(yīng)用探索,包括ABS(abs.baidu.com),消費(fèi)金融,萊茨狗(pet-chain.baidu .COM),區(qū)塊鏈云(cloud.baidu.com),數(shù)字內(nèi)容版權(quán)(image.baidu.com),公益等,率先發(fā)行了國內(nèi)第1單運(yùn)用區(qū)塊鏈技術(shù)的交易所ABS和私募ABS;實踐案例入選北大光華案例,社科院藍(lán)皮書等。目前申請了40多項國際,國內(nèi)發(fā)明專利。
佟揚(yáng):百度小滿打造的萊茨狗希望用普通人能夠理解的方式讓更多人體驗到什么是區(qū)塊鏈,在您看來效果如何?
李豐:關(guān)于萊茨狗這款應(yīng)用,我們反思包括3方面:一方面是應(yīng)用本身的成敗,另一方面的是應(yīng)用對普通用戶的體驗,第3是對我們業(yè)務(wù)的影響。
先說主持人關(guān)注的對普通用戶的體驗,我們認(rèn)為距我們17年底最初的出發(fā)點,達(dá)到了70%,還是過了及格。好的方面,我們達(dá)到了最初的目標(biāo),用最淺顯易懂、低門檻的參與方式,讓普通用戶真正了解并體驗了區(qū)塊鏈技術(shù)。17年底,決定做這款應(yīng)用,我們有2個簡單的出發(fā)點:1. 提升我們區(qū)塊鏈技術(shù)支持大規(guī)模互聯(lián)網(wǎng)用戶和互聯(lián)網(wǎng)流量上的能力,這是硬實力;2. 讓普通用戶了使用真正的區(qū)塊鏈,正能量的區(qū)塊鏈,而不是僅僅是當(dāng)時的炒幣。現(xiàn)在回過頭來,這2個基本的目標(biāo)都基本達(dá)到。另一方面,我們對普通用戶做得不夠好的,是產(chǎn)品層面的做得不及格。如果說技術(shù)層面我們做到90分,產(chǎn)品層面我們目前為止40分。
再簡單提下另外2個方面。本身產(chǎn)品層面,分2層,技術(shù)層面,我們認(rèn)為我們是成功的,可以說基于以太坊的公有鏈應(yīng)用,我們在國內(nèi)應(yīng)該是技術(shù)能力領(lǐng)先的。 不論是流量(日均最高5億pv)、用戶(600w)、以及交易量等,我們都是以太貓的幾十倍不止;以及涉及區(qū)塊鏈層面的數(shù)據(jù)一致性、可用性和可運(yùn)維等方面,任何一個技術(shù)方面,都有很大的坑,這里面我們血淚的積累,才出現(xiàn)了我們跟百度云已經(jīng)聯(lián)合上線的國內(nèi)第一個以太坊共有云(public-chain.baidu.com, cloud.baidu.com) 產(chǎn)品層面,前面也間接提到了些,我們不及格,所以正在反思,重新定位。因為現(xiàn)在跟17年底的認(rèn)識、環(huán)境發(fā)生了很大的變化。 最后一方面,萊茨狗對我們業(yè)務(wù)的影響,可以看到我們今年嘗試了很多很多跟實際產(chǎn)品間的互動,包括保險等等度小滿金融業(yè)務(wù)。但是,由于金融業(yè)務(wù)的固有特性,這些結(jié)合目前還不不深入,或者說在當(dāng)前環(huán)境下,很難繼續(xù)深入。我們也逐漸清晰,后續(xù)將從”新金融-泛金融-傳統(tǒng)金融“角度進(jìn)行漸近式的切入。
佟揚(yáng):那您認(rèn)為區(qū)塊鏈游戲該如何打破用戶大多為持幣者的局限?
李豐:今年我們在對抗黑產(chǎn)和分析產(chǎn)品的時候,也對萊茨狗的用戶進(jìn)行大數(shù)據(jù)畫像,結(jié)果出乎我們意料。除了黑產(chǎn)外,普通真正用戶的畫像質(zhì)量非常高。詳細(xì)畫像不方便公開,但是整體的受教育成都、收入、消費(fèi)等方面非常優(yōu)質(zhì)。同時,像問題所說,我們也發(fā)現(xiàn)大部分真正的用戶,確實是奔著數(shù)字化資產(chǎn)來的,最初可能并不是奔著游戲這個產(chǎn)品。 所以,把問題限定到區(qū)塊鏈游戲這個領(lǐng)域,如何擴(kuò)大客群類型、潛客的范圍,其實應(yīng)該從游戲?qū)傩陨先胧郑汉唵蝸碚f,分析普通用戶、非持幣用戶的需求,用產(chǎn)品滿足他們的需求,同時將產(chǎn)品跟區(qū)塊鏈技術(shù)實現(xiàn)有機(jī)的結(jié)合。包括利用區(qū)塊鏈技術(shù)的分布式賬本功能、數(shù)字化資產(chǎn)、激勵機(jī)制等等,都是潛在的結(jié)合點。
但是說實話,做起來其實挺難的,主要是受區(qū)塊鏈技術(shù)以及產(chǎn)品使用區(qū)塊鏈技術(shù)能力的限制,做起來技術(shù)上困難重重,需要深厚的分布式技術(shù)和應(yīng)用能力(基于當(dāng)前的區(qū)塊鏈技術(shù)能力,用真區(qū)塊鏈支撐真正互聯(lián)網(wǎng)用戶和流量,沒有幾個團(tuán)隊真正有這個能力)。同時很好的實現(xiàn)”有機(jī)、無縫“的業(yè)務(wù)和技術(shù)的結(jié)合,其實也是需要能力的。
當(dāng)前我們看到,將區(qū)塊鏈技術(shù)作為數(shù)字化資產(chǎn)的載體、利用激勵機(jī)制,這種輕量級的結(jié)合,游戲歸游戲的,愷撒的歸愷撒,是目前比較有可行的方向,很多行業(yè)同仁也是在往這方面做。一開始就上真正Dapp區(qū)塊鏈游戲,還要用戶體驗好,目前不現(xiàn)實(從整體項目架構(gòu)上,我們目前也是提倡用混合架構(gòu)mixApp或hyperApp,whatever,目前能夠在游戲體驗和區(qū)塊鏈技術(shù)層面實現(xiàn)較好的平衡)。
佟揚(yáng):您認(rèn)為,區(qū)塊鏈游戲現(xiàn)象級應(yīng)用的出現(xiàn)應(yīng)該具備哪些條件呢?
李豐:以太貓開了個頭,算是現(xiàn)象級應(yīng)用。在其之前出現(xiàn)的,算小應(yīng)用,我們看到游戲性很差。因此,我認(rèn)為下一階段,如果要出現(xiàn)類似以太貓這種,具有應(yīng)用突破性的應(yīng)用,我們把她叫做區(qū)塊鏈游戲2.0(以太貓算區(qū)塊鏈游戲1.0)的話,可能需要具備以下條件。
1.首先,區(qū)塊鏈本身技術(shù)層面需要有較大的發(fā)展(在技術(shù)快速變化事情,做應(yīng)用一定要緊跟基礎(chǔ)技術(shù))。游戲所依賴的底層區(qū)塊鏈技術(shù)如果沒有突破性創(chuàng)新,很難支撐新的游戲應(yīng)用。我們知道,通常游戲的生命周期不長,因此用戶體驗非常關(guān)鍵。如果技術(shù)層面無法滿足用戶體驗方面的要求,那么應(yīng)用層面很難有大的突破。這里說的技術(shù)層面的突破,不僅僅是炒得比較厲害的tps方面的,而是區(qū)塊鏈在底層結(jié)構(gòu)、整體架構(gòu)以及數(shù)字化資產(chǎn)應(yīng)用能力支撐方面的(以上提到的這些技術(shù)方面,也是我們團(tuán)隊接下來重點關(guān)注的內(nèi)容)
2.基于技術(shù)層面突破,帶來的新的應(yīng)用思路和架構(gòu),我們需要發(fā)現(xiàn)首先合適的游戲場景或類型:又體現(xiàn)技術(shù)的特性,又實現(xiàn)技術(shù)與業(yè)務(wù)的完美融合。以太貓基于以太坊當(dāng)時的技術(shù)特性(性能、合約等方面的能力,大家可以復(fù)盤下它的成功要素),是收藏類;那么基于技術(shù)層面的突破,基于新的能力,很可能能夠誕生更加sexy的場景或類型,策略類,對戰(zhàn)類,甚至是第一人稱射擊類也好,都有可能。而這方面的最先突破,就需要既關(guān)注技術(shù),同時在游戲方面有深厚積累的人士來創(chuàng)新了,我們拭目以待。
3.現(xiàn)象級的產(chǎn)品,其用戶范圍和面向用戶,必須不是小眾的,并且要門檻越低越好。讓普通用戶,需要讓一些不持幣的用戶能夠使用和參與,同時又體現(xiàn)區(qū)塊鏈的技術(shù)特性和價值。
4.最后,這里要重點提一下,現(xiàn)象級產(chǎn)品必須要簡單,重點突出。一眼就看出亮點,同時在游戲和體驗層面足夠簡單,是勝出的關(guān)鍵。
5.我們團(tuán)隊一直關(guān)注區(qū)塊鏈技術(shù)和應(yīng)用層面的發(fā)展,也定期討論和復(fù)盤一些技術(shù)與應(yīng)用,總結(jié)下來,要成為先驅(qū)而不是先烈,在產(chǎn)品上,這個原則非常重要。
波場開發(fā)者社區(qū)負(fù)責(zé)人李聰:中美開發(fā)者短期內(nèi)差異化不會增大,反而會減小
嘉賓介紹:李聰于2018年7月加入波場,主要在舊金山辦公,負(fù)責(zé)波場整個開發(fā)者社區(qū)相關(guān)工作。之前在Google北京、Google美國總部和Airbnb總部從事技術(shù)和技術(shù)團(tuán)隊管理十余年。
佟揚(yáng):中國與美國DAPP游戲有何不同呢?
李聰:首先,我認(rèn)為中美兩地產(chǎn)品并無明顯差異化,層次感不是很強(qiáng)。如果硬是要在細(xì)節(jié)上區(qū)分,產(chǎn)品上,中國開發(fā)團(tuán)隊的產(chǎn)品更多的涉及到隨機(jī)數(shù)類DAPP游戲,美國開發(fā)團(tuán)隊類似這樣的產(chǎn)品相對少些。從鏈看,美國開發(fā)者比起中國開發(fā)者在Ethereum上開發(fā)稍多,中國開發(fā)者則相對偏TRON和EOS,這點也是我們一直重點推動國際社區(qū)的原因之一。
我也稍許感覺到美國開發(fā)者更注重探討傳統(tǒng)游戲和區(qū)塊鏈的深度結(jié)合,加強(qiáng)區(qū)塊鏈游戲的游戲性、可玩性、互動性。而且美國傳統(tǒng)游戲公司已經(jīng)有開始涉足區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域的像Mythical Game這種。但國內(nèi)做傳統(tǒng)游戲的開發(fā)者較少去涉足區(qū)塊鏈游戲開發(fā),主要是因為做真正的區(qū)塊鏈游戲而非博弈類這種游戲,盈利方式并不是很明確,一些小的開發(fā)者不會冒險參與,而大的游戲公司對于區(qū)塊鏈還是保持觀望。
另外我覺得美國出現(xiàn)的產(chǎn)品總體來說創(chuàng)新、投入可能更強(qiáng)一點,產(chǎn)品的持久性也更長。從活躍度來說,中國團(tuán)隊比起美國會稍強(qiáng)。主要在于中國團(tuán)隊對于運(yùn)營方面比美國團(tuán)隊更加深入一點。兩地開發(fā)者都是在積極探索行業(yè)的發(fā)展,也有很多深層次的合作,我相信短期內(nèi)差異化不會增大,反而會減小。
佟揚(yáng):那目前基于波場的DAPP游戲生態(tài)版圖是怎樣的?
回答該問題的為波場生態(tài)負(fù)責(zé)人李曉東,李曉東表示:從生態(tài)發(fā)展角度,觀察過往的 Windows 及 Android 生態(tài)的發(fā)展,在底層系統(tǒng)逐步完善的過程中,最先啟動的往往都是工具型項目,能夠補(bǔ)充系統(tǒng)的短板,幫助開發(fā)者和用戶提高效率。從這個角度,我們認(rèn)為,在區(qū)塊鏈 DApp 生態(tài)的發(fā)展過程中,工具類別也會有很大的機(jī)會,比如目前我們就看到糖果類項目具有很強(qiáng)的聚集流量和導(dǎo)流的效果,能夠極大的提高鏈上引流效果。
而目前,在波場上線的游戲門類已經(jīng)出現(xiàn)多樣化,即使部分類別游戲比較盛行。波場做為一條公鏈對DApp產(chǎn)品的發(fā)展是有中立性原則的,鼓勵社區(qū)去探索、嘗試不同類別的游戲,我們希望能看到一個百花齊放的波場 DApp 生態(tài),這樣可以最大化區(qū)塊鏈行業(yè)的發(fā)展。因此在游戲生態(tài)方面,一方面我們會不斷鼓勵開發(fā)者開發(fā)游戲 DApp 本身,做游戲性方面的探索。
另一方面,我們也會推出各種開發(fā)工具,以提升開發(fā)者的開發(fā)效率,在這方面,我們已經(jīng)和包括 cocos、laya、白鷺引擎等都有探討未來在開發(fā)引擎和工具方面的合作。同時,這個領(lǐng)域依然是非常新的一個領(lǐng)域,我們希望能夠在游戲開發(fā)者方面,出現(xiàn)大量從傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)過來的游戲團(tuán)隊,參與到區(qū)塊鏈游戲的開發(fā)中來。在這方面,我們希望通過系統(tǒng)的扶植、大賽等機(jī)制,來拉動,從而提升整個開發(fā)者群體的水準(zhǔn),推動出現(xiàn)優(yōu)秀的作品。
JRR合伙人林尚儒Czhang:未來區(qū)塊鏈游戲的市場空間廣闊
嘉賓介紹:林尚儒(Czhang)畢業(yè)于加拿大西安大略大學(xué)電子工程專業(yè),而后獲得北京清華大學(xué)和法國Insead商學(xué)院的EMBA學(xué)位。經(jīng)過10多年的商業(yè)運(yùn)作,Czhang于2014年在華沙證券交易所(波蘭)成功上市自己的家族企業(yè)。2017年起,Czhang在投資領(lǐng)域發(fā)展,由PreAngel區(qū)塊鏈投資基金開始. 目前Czhang是JRR Crypto合伙人,主要負(fù)責(zé)代幣基金投資、區(qū)塊鏈生態(tài)投資以及區(qū)塊鏈加速器運(yùn)營,同時Czhang也是 ”亞洲以色列區(qū)塊鏈協(xié)會“ 的顧問。
佟揚(yáng):從投資者的角度看,目前區(qū)塊鏈游戲是否是一個好的投資標(biāo)的呢?
林尚儒:其實我們JRR在區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域早有布局,我們在今年年初就投資了Wax,Wax依托于Opskins,而opskins擁有千萬級別的皮膚交易用戶,能夠很好地為wax這個區(qū)塊鏈游戲資產(chǎn)交易平臺導(dǎo)流,對于金融屬性尤其突出的區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域,區(qū)塊鏈資產(chǎn)交易平臺的重要性不言而喻。
但是目前區(qū)塊鏈游戲還是集中在博彩等領(lǐng)域,較強(qiáng)的金融屬性和博弈屬性導(dǎo)致很多區(qū)塊鏈游戲被貼上了短平快,fomo,割韭菜的一些負(fù)面標(biāo)簽。
其次,區(qū)塊鏈游戲的門檻還是比較高,比如eos 50多萬的注冊地址目前真正用戶可能不到10萬,目前活躍的用可能主要是羊毛黨和礦工;
第三,目前大部分游戲都比較同質(zhì)化,代碼互相抄襲,未經(jīng)測試上線,規(guī)則不透明的情況時有發(fā)生,有可能會影響用戶對eos 的dapp信心;
第四,區(qū)塊鏈游戲的安全性也很重要,因為涉及到用戶資產(chǎn),所以會被黑客攻擊的可能性很大,比如隨機(jī)數(shù)的產(chǎn)生漏洞,智能合約的漏洞等;
我認(rèn)為一款優(yōu)秀的區(qū)塊鏈游戲不應(yīng)該只是為了短期的盈利,而理應(yīng)是具備自我造血能力的,如果有效利用區(qū)塊鏈獨有的代幣經(jīng)濟(jì),新的游戲生態(tài)可以實現(xiàn)去中介化和內(nèi)部激勵,創(chuàng)造一個能夠自循環(huán),具有持續(xù)的生命力游戲世界。目前玩區(qū)塊鏈游戲的用戶只是數(shù)字貨幣玩家中的一部分人,尚未普及到整個幣圈,離普通用戶更是遙遠(yuǎn),還處在邊緣,這也說明未來區(qū)塊鏈游戲的市場空間廣闊,所以我們會持續(xù)關(guān)注區(qū)塊鏈游戲,重點關(guān)注游戲模式和商業(yè)模式創(chuàng)新的區(qū)塊鏈游戲。
最近有深度的研究 imperial throne 的項目,大家也可以多多研究。
最后做個總結(jié),區(qū)塊鏈游戲目前分為基礎(chǔ)設(shè)施(類似于wax之類的交易所),公鏈(cocos之類),還有具體的dapp類游戲,目前看dapp類游戲生命力比較旺盛,以博彩為主,但是生命周期短,適合短期的投資參與。而基礎(chǔ)設(shè)施和公鏈適合長遠(yuǎn)布局。
360集團(tuán)區(qū)塊鏈安全專家彭峙釀:區(qū)塊鏈游戲在安全層面最大問題是區(qū)塊鏈項目編程模型存在的特性
嘉賓介紹:彭峙釀博士是360核心安全事業(yè)部的安全研究員。博士期間其主要研究方向為后量子密碼,在信息安全領(lǐng)域發(fā)表十多篇學(xué)術(shù)論文,設(shè)計多個抗量子計算機(jī)攻擊的密碼方案。同時彭博士擁有十多年的信息安全攻防經(jīng)驗,曾發(fā)現(xiàn)多個重要系統(tǒng)高危軟件安全漏洞;設(shè)計并研發(fā)了多款數(shù)據(jù)安全產(chǎn)品。
佟揚(yáng):區(qū)塊鏈游戲落地在安全層面最大的困難是什么嗎?
彭峙釀:區(qū)塊鏈游戲在安全層面最大的問題,我覺得是區(qū)塊鏈項目本身編程模型的一些特性和傳統(tǒng)軟件編程特性不太一樣。在傳統(tǒng)安全模型中,一個協(xié)議,一個事件,是順序發(fā)生的。而在區(qū)塊鏈中,因為可能有 回滾、分叉的可能性,所以很多原本安全的方案和協(xié)議,不能直接放到區(qū)塊鏈上使用。
另外一點就是,區(qū)塊鏈因為去中心化的特性。 所以會導(dǎo)致性能上可能有一定缺陷。 這個時候一些方案為了更好的體驗,可能會一定程度上忽略安全性。從而導(dǎo)致問題。
佟揚(yáng):目前區(qū)塊鏈游戲有哪些安全問題?是什么原因?qū)е碌模?/strong>
彭峙釀:從安全技術(shù)上看,我認(rèn)為目前區(qū)塊鏈游戲主要的安全問題有:隨機(jī)數(shù)被預(yù)測、整數(shù)溢出、邏輯漏洞等安全問題。其中博彩游戲隨機(jī)數(shù)被預(yù)測的問題發(fā)生的特別嚴(yán)重。導(dǎo)致這個問題的核心原因是智能合約虛擬機(jī)本質(zhì)上是一個確定性虛擬機(jī)。確定性虛擬機(jī)要求執(zhí)行具有確定性、一致性。隨機(jī)數(shù)的出現(xiàn),會打破這種確定性,導(dǎo)致安全問題。
所以智能合約虛擬機(jī),本質(zhì)上是不支持隨機(jī)數(shù)的。各個博彩游戲都會使用一些復(fù)雜的方法來實現(xiàn)一些產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)的方法,然而這些方法的設(shè)計和實現(xiàn)沒有經(jīng)過嚴(yán)格的安全證明。所以容易出現(xiàn)問題。最后導(dǎo)致黑客攻擊。整數(shù)溢出和邏輯漏洞,主要其實是一些傳統(tǒng)安全上的問題,和一些業(yè)務(wù)邏輯的問題。產(chǎn)生的主要原因還是程序員在編程的時候沒有注意安全細(xì)節(jié)導(dǎo)致的。所以總的來說,區(qū)塊鏈游戲安全問題,既有區(qū)塊鏈本身的特性造成的,也有一些傳統(tǒng)安全上的問題。開發(fā)人員應(yīng)該多注意。
Link VC合伙人徐赫:要解決打通資本進(jìn)入通道才會有“投資”
嘉賓介紹:徐赫,負(fù)責(zé)LinkVC投資業(yè)務(wù)。在加入LinkVC之前,他曾在財訊傳媒集團(tuán)、PinWest、博派資本等機(jī)構(gòu)任職, 中美白皮書研究組織“Monroe Protocol”的發(fā)起人之一,主導(dǎo)了LinkVC對Quarkchain 、Certik 、Celernetwork、 Taxa 等區(qū)塊鏈項目的早期投資。
佟揚(yáng):從資本的角度來看,DAPP游戲會是當(dāng)下熊市優(yōu)先考慮的分類嗎?如果您投資區(qū)塊鏈游戲,考量的幾個標(biāo)準(zhǔn)是什么?
徐赫:Dapp一定是我們目前重點關(guān)注的方向,但是在這個階段,游戲并不適合資本“直接”進(jìn)入,我個人以玩家心態(tài)參與會更合適。因為是投資的問題,那么我從一個基金的角度來衡量標(biāo)的基本三點:資金體量、資金風(fēng)險和資金回報。
首先,“游戲”目前的市場目前事按照單個主鏈的生態(tài)來計算,資金進(jìn)入的通道就是主鏈的“幣”,單個產(chǎn)品的發(fā)展除了受制于本身,受制于生態(tài)規(guī)模,例如EOS,100天將近6億個EOS交易,出現(xiàn)了100多款游戲,在所有公鏈生態(tài)里占比50%以上,這個數(shù)字是炸裂的,但是6億僅僅100億RMB規(guī)模,并且有較高的進(jìn)入門檻,大體量的資金進(jìn)出并不通暢,所以首先要解決打通資本進(jìn)入通道,才會有“投資”。
所以“資本”如果想進(jìn)入首先要調(diào)整“高舉高打”單純用資金做規(guī)模的思路,我比較偏向小步嘗試。非常像15、16年當(dāng)時人們參與私募的一些狀態(tài)。
再者,目前公鏈整體還處于初級發(fā)展階段,除了BTC和ETH,其他公鏈萬里長征剛過第一關(guān),相對還脆弱,很多公鏈還沒有更具體的合約標(biāo)準(zhǔn)。例如EOS目前的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)一直沒有出來,開發(fā)者目前不太敢開發(fā)更復(fù)雜的合約,所以資本這個時候押注,就不用投游戲,本身就變成了一場游戲。
最后,從資金回報來看,使用幣體量小,多次嘗試的策略是非常有機(jī)會的。例如最近EOS的游戲已經(jīng)驗證過了他的活躍用戶并且短期有現(xiàn)金流的能力。目前來看,在熊市能獲得正向匯報的項目屈指可數(shù),如果熊市持續(xù)很久,最有效的投資方式要不就是進(jìn)入“風(fēng)險低、收益低”資產(chǎn),或者去拆散資金去尋找新的資產(chǎn)。
EOS Asia 節(jié)點中國運(yùn)營負(fù)責(zé)人李金馬:EOS是一個保護(hù)持幣者利益的公鏈
嘉賓介紹:EOS Asia 節(jié)點中國運(yùn)營負(fù)責(zé)人,李金馬獲得「幣圈金馬獎」社群創(chuàng)始人,現(xiàn)在4200 收費(fèi)用戶。「笑馬資本」創(chuàng)始人,專注區(qū)塊鏈投資。 EOS Asia 節(jié)點中國運(yùn)營負(fù)責(zé)人
佟揚(yáng):EOS上DAPP游戲數(shù)量較多,如果EOS修改共識,是否會對現(xiàn)存游戲產(chǎn)生影響?
李金馬:修改共識不好定義,可大可小,可能只是修改了里面的一個環(huán)節(jié),比如 dpos 改為 dpos bft,也可能完全改掉共識機(jī)制,比如 ETH 上面 pow 要轉(zhuǎn)成 pos,所以修改可能會影響上面的DApp,也可能促進(jìn) DApp,不能一概而論。
不過這里要特別說一下,eos現(xiàn)有的共識機(jī)制是 dpos,這個共識讓 eos 成為一個可以投票的公鏈,所以,eos 的共識或者功能的修改都是持幣者說了算,不是 BM 說了算,不是超級節(jié)點,而且所有持幣者,所以eos持幣者會做一個明智的選擇,來決定到底要不要改共識,到底怎么改,說白了EOS 是一個保護(hù)持幣者利益以及可以升級的公鏈。
可能你們問這個問題,是因為前幾天 BM 在電報群說了幾個 what if 假設(shè)吧,BM 不會離開 Block.one 也不會亂修改共識機(jī)制,所以不用太過擔(dān)心。
佟揚(yáng):那從技術(shù)與開發(fā)角度來看,EOS對于游戲開發(fā)者是否足夠友好呢?
李金馬:其實現(xiàn)在 EOS 已經(jīng)非常友好了,至少在現(xiàn)有的公鏈中,EOS對開發(fā)者的優(yōu)勢很大,為什么這么說,非常重要的一點在于EOS的合約是可以升級的,這意味著游戲運(yùn)營驅(qū)動開發(fā)成為了可能。而以太坊上面的合約都是不能更改的,上線后運(yùn)營同學(xué)發(fā)現(xiàn)問題,想要調(diào)整非常麻煩。
我上面的觀點,一定有人說,那這件事情看似和區(qū)塊鏈不了篡改有違背,但我不這么認(rèn)為,在項目前期更新合約是剛需,穩(wěn)定后開源且把權(quán)限交出去是一個不錯的選擇。另外一個友好的點是因為EOS上面的DApp越來越多,你可以參考的項目代碼,文檔,技術(shù)問答已經(jīng)有很多了,已經(jīng)積累了一段時間。如果你是開發(fā)游戲,相對于開發(fā)游戲的引擎,EOS還不夠完善,因為游戲引擎能提供的工具太多了,但這也只是時間的問題。在一些成熟的游戲引擎上加入 EOS 合約的模塊,還是很容易結(jié)合的。
iExec JCC 夏樂:游戲設(shè)計和UX不僅僅是DAPPs開發(fā)的關(guān)鍵
嘉賓介紹:JCC 夏樂是iExec以太坊全球企業(yè)聯(lián)盟tyust computing主席,也是iExec Blockchain tech 法國總監(jiān)。
佟揚(yáng):對于不同種類的DAPP開發(fā)者而言,在以太坊上開發(fā),有什么不同的需求?
夏樂:我們在DApps開發(fā)中最需要的技能是:智能合約 主鏈同步 游戲設(shè)計 UX 鏈上鏈下合約。
智能合約開發(fā)人員和能夠處理節(jié)點同步的開發(fā)人員是運(yùn)行DApps的關(guān)鍵。這些都是具體的、有影響的技能。
游戲設(shè)計和UX不僅僅是DApps開發(fā)的關(guān)鍵,也是提供最佳游戲體驗的關(guān)鍵。
最終,開發(fā)不是只關(guān)于區(qū)塊鏈的,而是關(guān)于體驗的。能夠理解和編寫鏈上和鏈下合約的開發(fā)人員也是關(guān)鍵人物。事實上,區(qū)塊鏈不應(yīng)該用來運(yùn)行計算。有些服務(wù)必須在區(qū)塊鏈之外進(jìn)行管理。這就是我們所說的“鏈下”。然而,DApp的鏈下部分也必須與主鏈互通信息,這就是為什么這些技能是關(guān)鍵。
有時候?qū)τ陂_發(fā)DApps的團(tuán)隊來說,使用市場上最好的工具會更有效率。這也是為什么我們iExec提供簡單有效的工具來幫助區(qū)塊鏈和非區(qū)塊鏈開發(fā)人員擴(kuò)展他們的DApps。這些工具,SDK,去中心化計算能力,和數(shù)據(jù)隱私管理,已經(jīng)被我們的合作伙伴,如IBM和英特爾,使用驗證過了。
Blockchain Cuties亞洲市場業(yè)務(wù)開發(fā)者Max:目前99%的游戲都屬于收藏游戲
嘉賓介紹: Max Ksen(馬克思·可弦)是區(qū)塊鏈萌寵(Blockchain Cuties)亞洲市場業(yè)務(wù)開發(fā)者,區(qū)塊鏈萌寵是一種全新的密碼收藏游戲,你可以收養(yǎng)萌寵,培育它們,提供給它們給力的裝備,并可以讓你的萌寵與你一起經(jīng)歷冒險一起獲得榮耀的勝利品。
佟揚(yáng):目前,對區(qū)塊鏈游戲的屬性,很多開發(fā)者并不熟悉,也不知該如何定義區(qū)塊鏈游戲,在您看來,什么樣的游戲才屬于區(qū)塊鏈游戲?其與傳統(tǒng)游戲的區(qū)分點在哪里,該怎么樣理解區(qū)塊鏈游戲的屬性?
MAX:首先,區(qū)塊鏈游戲定位是游戲,這意味著游戲有著必要的趣味性,以及有趣的故事情節(jié),而且需要有足夠吸引力讓玩家互動的趣味的可能性,當(dāng)然也需要具有獨特的游戲功能。這就是為什么我們不斷在我們的游戲中添加新的功能點,例如最近添加“突襲攻擊技能”。未來我們將在游戲中添加越來越多的功能點提高趣味性,以及更新游戲的圖靈。
其次區(qū)塊鏈游戲本身的主要特征是:1.所有權(quán) - 你在游戲中購買資產(chǎn)后你將是絕對擁有者。例如,在傳統(tǒng)游戲中,當(dāng)你注冊一個帳戶并使用它一段時間后,最終帳戶可能被游戲?qū)嶋H開發(fā)者收回或者注銷帳戶,你將失去它,同樣包括所有花費(fèi)和購買的裝備。在區(qū)塊鏈游戲中,你可以將自己購買的實際資產(chǎn)放在自己的口袋中,任何人無法對其進(jìn)行任何操作。2.開放的虛擬經(jīng)濟(jì)市場 - 游戲中沒有“灰色”或“黑色”市場。你可以在其他玩家的市場中交易你的虛擬資產(chǎn),玩家可以自行管理資產(chǎn),這并沒有游戲開發(fā)商參與. 你也可以在游戲中邊玩邊賺錢,而不是像傳統(tǒng)游戲行業(yè)那樣你必須找到該游戲賣家或者買家,因此,游戲開發(fā)者和玩家的角色也會變得不同。3.專屬性 - 區(qū)塊鏈允許你創(chuàng)建自己獨特的角色,沒有人可以重建自己。它讓你有機(jī)會創(chuàng)建一個獨特的生物角色或者物品裝備,又或者其他任何代表該游戲中代幣的東西并使用它的專屬性進(jìn)而提升該資產(chǎn)的價值。
佟揚(yáng):目前國際市場上區(qū)塊鏈游戲分類有哪些呢?
MAX:目前來說區(qū)塊鏈游戲這個領(lǐng)域不是很多種類。第一個最多的應(yīng)是DAPP游戲就是賭博游戲。其實這樣的項目我們基本上不算在游戲市場里面,因為它用的代幣主要是為客人提供一個TRUST,證明它使用的算法和所有預(yù)算功能是正確和透明的。
現(xiàn)在99%的游戲都屬于收藏游戲。收藏游戲分3種:1 - 普通收藏。出了收藏功能以外沒有其他功能,最好比方是CryptoKitties。2 - 可玩的游戲。包括收藏,戰(zhàn)斗和其他相同的功能。3 - 戰(zhàn)略即時游戲。很抱歉,暫時沒有很好的舉例可供參考。但有一些這卡牌類游戲,就目前情況來說暫時卡牌類區(qū)塊鏈游戲還沒有出現(xiàn)在市場。
DappReviewCEO牛鳳軒:區(qū)塊鏈可以改造開發(fā)商與玩家之間的協(xié)作關(guān)系
嘉賓介紹:牛鳳軒于2018年初創(chuàng)立DappReview,此前牛鳳軒曾就職于BlackRock擔(dān)任量化策略分析師,同時一直是游戲行業(yè)深度參與者和資深玩家,參與過多次GDC并寫過多篇游戲深度評測。本科畢業(yè)于復(fù)旦大學(xué)數(shù)學(xué)系,研究生畢業(yè)于斯坦福大學(xué)金融數(shù)學(xué)系。
佟揚(yáng):目前,在游戲DAPP這個領(lǐng)域,菠菜類或泛金融游戲類DAPP數(shù)量眾多,除了玩法之外,在您看來,在技術(shù)等其他層面是否有促成爆發(fā)的原因?
牛鳳軒:從8月21日到11月26號,差不多將近100天左右的時間,EOS生態(tài)上的Dapp流水總計5.7億EOS,呈爆發(fā)式增長。
第二張圖 僅看11月的玩家數(shù)據(jù),我們做了一個氪金玩家排行榜,以下是各個主鏈上dapp玩家的流水?dāng)?shù)據(jù) top10地址,數(shù)據(jù)非常可怕。
DappReview從去年12月就開始關(guān)注整個Dapp的發(fā)展,其實整個過程在一年前CryptoKitties引爆到現(xiàn)在整整一年過去了,這里面經(jīng)歷了2月份加密國家類游戲在ETH上的爆發(fā),到7月Fomo3D,以及現(xiàn)在EOS生態(tài)和目前在飛速發(fā)展的波場生態(tài)。
從更宏觀的層面,爆發(fā)的因素是多個層面的:1. 公鏈上上線以及配套基礎(chǔ)設(shè)施的支撐,如果沒有錢包、各主鏈配套的開發(fā)者工具,開發(fā)者是不可能在短時間內(nèi)高效地進(jìn)行開發(fā)和上線Dapp,并觸及到用戶。2. 行業(yè)的必然,在年初我之所以做DappReview是因為我認(rèn)定Dapp是后面兩年區(qū)塊鏈發(fā)展中最重要的落地場景、也是各個公鏈的必爭之地,在去年年底那么多主鏈的項目紛紛在2018、2019年上線,性能吹的再牛,沒有應(yīng)用,沒用場景的話,一切都是空氣。
從更微觀的層面,每個主鏈都有各自的爆發(fā)的邏輯:
比如EOS依托錢包 節(jié)點的組合推廣,已經(jīng)衍生了一系列的周邊服務(wù)和商業(yè)機(jī)會,其中包括刷榜、羊毛、CPU租賃、挖礦機(jī)器人和運(yùn)營服務(wù)等,這里就不展開講了,波場是我們在10月份就開始重點關(guān)注并認(rèn)為是短期內(nèi)Dapp生態(tài)能夠爆發(fā)的主鏈,DappReview在十月底第一個上線波場Dapp數(shù)據(jù)監(jiān)測,一個月的時間已經(jīng)有29個Dapp上線,其中頭部項目每天的流水超過2.8億TRX。
但是,游戲類Dapp爆發(fā)之路上的瓶頸還有不少
1.公鏈性能 – ETH的tps,EOS的cpu等機(jī)制
2.用戶門檻 – 錢包上手、ETH的交易費(fèi)、EOS的RAM等機(jī)制
3.優(yōu)秀內(nèi)容 – 有創(chuàng)意的人生產(chǎn)有價值的內(nèi)容
而這里面,第一點性能是最不重要的,游戲本身不吃性能,有了高性能的公鏈也不代表就會有優(yōu)質(zhì)的游戲,游戲的核心是在某一個點上做到有意思、好玩,就夠了,每天都會出現(xiàn)大量的手機(jī)游戲、PC游戲,只有非常少數(shù)需要用到最新的硬件和技術(shù),絕大多數(shù)用幾年前的電腦照樣可以玩,游戲的創(chuàng)新在于玩法,而非依托于性能。在區(qū)塊鏈角度,游戲的邏輯也不需要全部上鏈,對于部分核心機(jī)制,涉及到資產(chǎn)、安全性、公平性的邏輯和內(nèi)容上鏈就夠了。基礎(chǔ)設(shè)施和應(yīng)用的發(fā)展是一個互相促進(jìn)的作用,而不是在今天就有人能預(yù)見到5年后承載一個DAU1億的游戲dapp需要什么樣的基礎(chǔ)鏈,以及現(xiàn)在就能去實現(xiàn)。
最大的挑戰(zhàn)是后面的兩點,用戶上手的門檻太高和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的缺乏導(dǎo)致整個生態(tài)中的用戶非常少,依舊是存量持幣用戶為主,很難吸引到圈外的主流游戲玩家進(jìn)場,這一點在此就先不展開了。
區(qū)塊鏈之于游戲,只是多了一個我們可以使用的技術(shù)和工具,而并不是說過去的游戲就要完蛋了或者全部被顛覆,主機(jī)游戲從上世紀(jì)60年代誕生,時至今日依舊競爭激烈、大作頻出,Steam作為端游的分發(fā)巨頭根本不需要上市和外部資金支持,桌游這種從圈外人看起來很古老的線下小眾游戲其實早就是一個百億的市場還在不斷增長。
“區(qū)塊鏈游戲”這個名詞甚至都是一個偽概念,只是在行業(yè)初期,我們用來泛指所有使用了區(qū)塊鏈技術(shù)的游戲。在最后,這些游戲還是要落地在不同的平臺之上。
所以,說區(qū)塊鏈能顛覆整個游戲行業(yè)?我是不信的,區(qū)塊鏈可以改造開發(fā)商與玩家之間的協(xié)作關(guān)系,可以通過引入通證經(jīng)濟(jì)和資產(chǎn)代幣化增加游戲的經(jīng)濟(jì)屬性和激勵機(jī)制,可以讓玩家現(xiàn)擁有一個現(xiàn)實世界中實體物品一樣的擁有游戲中的虛擬資產(chǎn),這些是革新,是優(yōu)化,不是舉著一片大旗否定所有傳統(tǒng)游戲。最終的狀態(tài)下,對于大部分玩家來說,區(qū)塊鏈植入游戲的體驗應(yīng)該是無感的,游戲只要好玩就可以,至于用沒用區(qū)塊鏈,這不重要。
泛融科技CEO王小彬:真正的區(qū)塊鏈游戲需要更快的交易速度和更低的交易成本
嘉賓介紹:泛融科技CEO, Neo Wong王小彬是cwv基金會管理合伙人,泛融科技CEO,三點鐘聯(lián)合發(fā)起人。具有15年互聯(lián)網(wǎng)科技行業(yè)創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗,曾先后創(chuàng)立多家知名互聯(lián)網(wǎng)和智能硬件企業(yè)。曾就讀于德國明斯特FH Muenster大學(xué)。
佟揚(yáng):DAPP-游戲 是否能拯救公鏈頹勢呢?
王小彬:游戲?qū)菂^(qū)塊鏈領(lǐng)域最快落地應(yīng)用的方向之一,這點相信大家都認(rèn)可,目前真正應(yīng)用了區(qū)塊鏈技術(shù)的游戲尚未爆發(fā),但大部分公鏈的Dapp生態(tài)中游戲已經(jīng)占據(jù)了將近半壁江山。所以游戲必須是每條公鏈都應(yīng)該特別重視的,這也是我們CWV原先定位游戲公鏈的主要原因,我們?yōu)榇颂氐卦O(shè)計了游戲相關(guān)的很多定制化合約模塊,真隨機(jī)合約模塊等等。
但是假如問題是一條游戲Dapp是否真正能夠拯救或者止住公鏈的頹勢?這個還需要看每條公鏈自身的技術(shù)基礎(chǔ)和市場定位。比如以太坊網(wǎng)絡(luò),開發(fā)者在目前以太坊的技術(shù)基礎(chǔ)上并不能深度開發(fā)真正的區(qū)塊鏈游戲,大部分還是停留在游戲性很差的小游戲或者菠菜類的游戲,以太坊數(shù)字貨幣ETH也只是作為一種支付方式被應(yīng)用起來。
所以剛剛Vincent關(guān)于游戲不需要鏈的性能支持這點我不太同意。真正的區(qū)塊鏈游戲需要有更快的交易速度更低的交易成本以及疊加出來的更多的Dapp智能合約設(shè)計延展性,從而能夠帶動更多的游戲開發(fā)者在公鏈上開發(fā)游戲,最終帶來更多的公鏈用戶。
所以歸根結(jié)底能否拯救公鏈的并不單純是游戲Dapp,而是公鏈的技術(shù)能力以及對游戲Dapp的重視。我的回答是游戲Dapp并不能拯救每一條公鏈,但是會是很多公鏈需要特別重視的方向之一。
佟揚(yáng):CWV公鏈上是否已有區(qū)塊鏈游戲應(yīng)用落地了呢?
王小彬:我們有一款產(chǎn)品叫:加密世界游戲平臺DAPP,是基于CWV主鏈建立的虛擬世界平臺,類似一個虛擬的世界,具有房產(chǎn)抽取、交易的功能,其中的建筑能夠讓虛擬世界和未來平臺的各類游戲、以及其他真實運(yùn)營的產(chǎn)業(yè)應(yīng)用相結(jié)合,將成為更多DAPP與服務(wù)的分發(fā)渠道,依托于加密世界本身的玩家(公民)與建筑物自身功能,實現(xiàn)從游戲到應(yīng)用、從線上娛樂到線下服務(wù)的各類使用場景覆蓋,使開發(fā)者可以將任何有價值、有使用場景的DAPP通過加密世界向整個虛擬世界發(fā)布,并邀請玩家體驗。擁有了加密世界房產(chǎn)的就擁有了加密世界的收益分配權(quán),借助類似ERC721的資產(chǎn)合約,進(jìn)行去中心化的公平利益分配。目前加密世界公測版本已經(jīng)上線,上線首日用戶充值總額超過2億CWV(約合1400余萬元)
般若創(chuàng)始人老白:區(qū)塊鏈游戲與傳統(tǒng)游戲的區(qū)別是具有強(qiáng)金融屬性
嘉賓介紹:區(qū)塊鏈數(shù)據(jù)專家,公鏈廣告協(xié)議般若(PROCHAIN)創(chuàng)始人老白,負(fù)責(zé)基金會戰(zhàn)略與投資方向,般若ProChain團(tuán)隊的PRA Candybox在eos生態(tài)流量第一,捕“域”達(dá)人EOS DAPP上線48小時排行榜第八。
佟揚(yáng):DAPP游戲目前有哪些盈利方式?
老白:區(qū)塊鏈游戲與傳統(tǒng)游戲的一個區(qū)別是具有強(qiáng)金融屬性,用戶在游戲的過程中需要有數(shù)字資產(chǎn)介入,在游戲過程中資產(chǎn)往往會發(fā)生變化。在各條公鏈啟動初期,以短平快的變現(xiàn)類Dapp為主(菠菜、FOMO),同時我們也看到eosknights這樣兼具流量屬性的產(chǎn)品正在發(fā)展得越來越好。相信接下來會有很多優(yōu)質(zhì)Dapp游戲進(jìn)入市場
目前整理到的主流盈利方式包括:
1. 抽水,以菠菜游戲為主
2. 開發(fā)者分紅,以FOMO類游戲為主
3. 開寶箱,如0xwarriors的道具抽獎
4. 游戲點銷售,如EOSknights的魔法藥水,升級裝備和角色等級用
5. 交易市場,如EOSknights的道具交易,每筆道具銷售官方抽取3%手續(xù)費(fèi)
6. 卡牌發(fā)行,如Gods Unchained TCG的付費(fèi)開卡包
7. 虛擬地產(chǎn)拍賣,如Decentraland的土地競拍
主流的收入模式應(yīng)該還是1和2。而3,4與傳統(tǒng)游戲商業(yè)模式接近,5是早期網(wǎng)絡(luò)游戲自帶的模式,后續(xù)逐步被角色綁定裝備所代替,隨著區(qū)塊鏈的發(fā)展,現(xiàn)在又回歸到市場。6,7 是區(qū)塊鏈特有的收入模式,尤其卡牌是非常適合以ERC721形態(tài)進(jìn)行交易
佟揚(yáng):您覺得未來DAPP游戲還有哪些盈利方式可以挖掘?
老白:未來潛在盈利方式包括:
1. VR鏈游特有的:商鋪拍賣、街頭BANNER廣告
2. 基于電競的預(yù)測市場,向贏家收取手續(xù)費(fèi)
3. 眾籌主網(wǎng)資源開發(fā)MOD,基于成熟的加密游戲資產(chǎn)分叉出新玩法,如基于加密貓ERC721資產(chǎn)開發(fā)PvP戰(zhàn)斗模組
4. SLG是較適合上鏈的一種傳統(tǒng)游戲類型,項目方可以通過出售生產(chǎn)或建筑加速的道具
我們看到DOTA就是衍生自WAR3,現(xiàn)在已經(jīng)脫胎于WAR3成為獨立的電競游戲。CS也是基于HALFLIFE的模組,通過通證激勵來促進(jìn)MOD開發(fā),應(yīng)該是一個方向。相信未來最有價值的Dapp會從社區(qū)內(nèi)衍生出來,而不是傳統(tǒng)的公司形態(tài)。這也是當(dāng)初V神創(chuàng)建以太坊的原因。
達(dá)令智庫副總裁吳金澤:區(qū)塊鏈游戲最重要的是游戲性
嘉賓介紹:Stan wu吳金澤是達(dá)令智庫副總裁。美國約翰霍普金斯大學(xué)金融系畢業(yè)。達(dá)令智庫是Daling Research 旗下區(qū)塊鏈技術(shù)研究和咨詢機(jī)構(gòu),是中國區(qū)塊鏈應(yīng)用中心理事單位和中國區(qū)塊鏈評測標(biāo)準(zhǔn)制定單位。
佟揚(yáng):通過你們大量的統(tǒng)計與分析,區(qū)塊鏈對于游戲的改進(jìn)主要體現(xiàn)在什么方面?
吳金澤:區(qū)塊鏈只是一個工具,但游戲最重要的還是游戲性,才可以長期的吸引到玩家,就是說區(qū)塊鏈?zhǔn)欠駮沟糜螒蜃兊酶昂猛妗辈攀呛饬康倪@樣一個技術(shù)所帶來改進(jìn)的標(biāo)準(zhǔn)。
關(guān)于這個問題的話,主要在于節(jié)省了企業(yè)研發(fā)資源和時間,延長了游戲的生命力。相比于每隔一段時間就創(chuàng)建新的概念和游戲內(nèi)容,不斷的通過開放社區(qū)的方式持續(xù)改進(jìn)游戲內(nèi)容將是一種滾雪球的積累方式。對于游戲公司來講這便成為了一個長期的可持續(xù)資產(chǎn)。當(dāng)前大多的游戲死于時間,變成了快餐化的娛樂方式。其實一個經(jīng)典游戲的生命力很長,暴雪十多年前的經(jīng)典游戲星際爭霸現(xiàn)在還在做重制,說明仍然有很多的懷舊玩家和影響力,但重制也僅限于說增強(qiáng)一些畫面效果。如果說這款游戲當(dāng)年是放在成熟的區(qū)塊鏈上面,大家一起來充實這個題材,不斷在增加內(nèi)容和玩法進(jìn)去,我相信它吸引的玩家數(shù)量持續(xù)到現(xiàn)在的話將是另外一種體量級別。
單看區(qū)塊鏈游戲的話,還是拿迷戀貓為例,可以看到迷戀貓團(tuán)隊在最初除了開發(fā)出游戲之外并沒有對游戲的玩法做出太多的改變。但在游戲火熱之后吸引了非常多的開發(fā)者自愿的加入了游戲的拓展開發(fā)。
現(xiàn)在可以看到這衍生出的玩法多種多樣,包括給虛擬貓加上“帽子”的帽子周邊市場,還有加上類似寵物小精靈一樣的貓咪“戰(zhàn)斗”玩法,這些都給游戲的拓展性賦予了極大的想象空間。
我一直比較相信如果說有例如頭號玩家電影中“綠洲”這樣的游戲在未來的話,一定是基于區(qū)塊鏈這樣的分布式所建立起來的。作為一個游戲的愛好者,希望能早日看到。
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