心動公司IPO在即,游戲公司的收割季到了?金融

                  IPO財經向善 2019-12-04 13:59
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                  導讀

                  心動公司還有自己一系列游戲產品和內容IP,目前心動產品中42款游戲中有30款是面向海外,每一個游戲社區都可以積累大量精準的用戶數據。

                  日前,中國最大的游戲社區平臺TapTap的母公司——心動公司宣布將于12月12日在港交所掛牌上市。根據招股書,心動公司擬以每股11.1-15.8港元/股發行6360萬股,力爭成為“游戲社區第一股”而關于心動公司上市究竟會有怎樣的表現也引起了人們的廣泛討論和猜想。

                  游戲社區類雖然沒有參考依舊,這不禁讓人聯想起此前以IP優勢見長的中手游。此前在香港上市的中手游。上市前三日中手游股價連續上漲,累計漲幅達47.4%。但據媒體報道稱,在此之后中手游便開始了持續下行,截至12月3日收盤,中手游報2.9港元/股,總市值約67.57億港元。

                  當然了,一家是手游,一家是游戲社區,有相似點但也不能劃為等號,對于心動公司而言,此次IPO又有著怎樣的優勢和挑戰呢?

                  游戲社區的雙利刃:粘性驟升+裂變傳播

                  面對社區的魅力,幾乎所有的產品都無法拒絕。而且眾所周知的是,游戲社區建設一支都是游戲公司心儀許久的大陸。

                  無論是游戲還是其它產品,單一產品的天花板終究是有限的,通過社區構建,可以幫助它們突破原有的天花板,提高用戶活躍度以及用戶粘性。對于公司推出的新產品,也可以通過社區以社交的方式實現裂變式傳播。

                  關于游戲社區的構建,游戲開發商們似乎從未停止過這一試水步伐。從網易、盛大再到騰訊,游戲開發商都想搭建自己的游戲社區。其中騰訊憑借自己的社交優勢,在游戲社區的搭建方面要強于其它游戲巨頭。

                  而心動公司方面,講給資本市場最主要的故事其實就是社區。在社區本身的構建,以及社區對游戲的推廣方面,目前TapTap表現良好、并且,它和國內傳統游戲分發平臺建立出完全不同的設定。從而規避競爭的重災區,避免產品同質化。

                  據了解,TapTap的開發者無需接入SDK,只需要準備好APK及宣傳內容便可上傳作品;其次,TapTap采用編輯推薦機制而不是收入導向,平臺編輯團隊以獨立的評審眼光來決定每個游戲的優劣;最后,TapTap在每個游戲中設置游戲論壇,幫助玩家和玩家以及開發者和玩家之間有效的溝通,使得用戶的喜好和需求能夠即使反饋到上游開發者方面,從而更有針對性的進行改進,提升用戶體驗和粘性。

                  從用戶的角度來看,游戲社區的目標用戶群體其實是游戲玩家,在大數據的年代,每一個游戲社區都可以積累大量精準的用戶數據。這包括用戶的上網時長、游戲市場、喜好比重、用戶年齡等,而且,一般的游戲玩家其實都由社交分享的意向。

                  此外,心動公司還有自己一系列游戲產品和內容IP。

                  招股書顯示,在截至今年5月31日的五個月,該公司總收入10.33億元,同比增長36.2%;其中游戲業務總收入8.56億元,在總收入中占比達82.9%。

                  從游戲社區、游戲“錢景”,自身游戲積累來看,心動公司似乎很容易就能獲得不錯的企業估值。

                  機遇與挑戰相伴:業務“偏科”或成最大天花板?

                  此次心動上市,關于其業務的各項數據狀況也被很多人拿出來進行深挖。據有關資料顯示,目前心動產品中42款游戲中有30款是面向海外,12款付費游戲產品中有7款是面向海外。截至今年第三季度,心動公司的海外游戲用戶數共計3730萬人。

                  搶的海外布局的商業紅利,這其實也體現了心動公司的前瞻性布局。此外,在國內市場方面,心動公司近些年連營或自營了一批口碑不錯的IP,包括《香腸派對》《去月球》《交響性百萬亞瑟王》等。

                  然而與此同時,不少分析人士認為,從營收數據來看,心動公司主要依靠海外市場和過去近10年前積攢的老IP,二游戲本身作為一種內容產品,這兩大因素可能為其今后發展埋下一些不確定因素。

                  例如海外布局方面,一方面,由于國內政策從嚴,使得不少企業把目光盯向了海外市場。

                  根據App Annie發布的中國游戲出海數據統計報告,2012年7月至2018年6月,中國移動游戲在中國以外市場App商店游戲綜合下載量超140億次,2018上半年iOS及Google Play 綜合收入同比增長超過了40%。綜合用戶支出超160億美金。

                  隨著越來越多的競爭對手出現,這或許也給心動公司帶來不少挑戰。

                  此外,吃過去IP“老本”可能也并不是一個長久之計。相信心動公司在IP投入方面力度不會小,但為什么還需要吃過去的老本呢?這或許會給外界一種創新乏力的認知。

                  此外,從IP自身來看,每個IP都有自己的生命周期,根本沒有什么長盛不衰的IP。不可能持續供心動公司所使用。除此之外,對老IP的使用從某種程度上講有些像消費情懷。賣情懷本無錯,可一旦用的過于多了就成問題了。就像很多企業的情懷營銷,一次兩次還好,時間長了,當每個人的情緒“荷爾蒙”衰退,產品本身也就到了衰退的時候。

                  最后,從游戲社區來看。目前有一個現實情況是,用戶在游戲的社交網絡中活躍度不高,但是用戶在游戲論壇中確是非常活躍。二者的信息組織形態有些許不同之處。除此之外,騰訊、網易等游戲巨頭在游戲社區的搭建方面也是投入甚多,這可能給未來行業競爭帶來一些不確定因素。

                  對于心動公司而言,雖說目前經營狀況、營收狀況表現良好。但其未來發展可能面臨的挑戰可能確實還有不少。如今,未來成長性已經成為如今二級市場進行企業市值評估的一個重要維度,為了贏得資本市場的認可,或許需要心動公司還需要講出更生動的故事。(ps:向善財經原創稿件,訂閱號ID:hlwdnexs,商務轉載合作聯系:a913613543,轉載保留版權信息違者必究。)


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