國產(chǎn)網(wǎng)游崛起路上難掩背后陰云金融

                  韭菜財經(jīng) 2019-12-27 11:59
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                  導(dǎo)讀

                  新一輪政策的出臺預(yù)示著未來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新走勢。《意見》發(fā)布后,網(wǎng)絡(luò)游戲概念股的領(lǐng)漲,似乎也在預(yù)示著未來經(jīng)濟(jì)的又一大新趨勢。

                  12月14日上午,北京市委宣傳部發(fā)布《關(guān)于推動北京游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》,旨在激勵原創(chuàng)精神游戲創(chuàng)作,打造國際游戲創(chuàng)新高地,游戲產(chǎn)業(yè)以管理促發(fā)展等,并從組織、政策、人才等三方面采取保障措施。

                  《意見》以將北京建成“國際網(wǎng)絡(luò)游戲之都”為總目標(biāo),要在北京建設(shè)全球領(lǐng)先的精品游戲研發(fā)中心、網(wǎng)絡(luò)新技術(shù)應(yīng)用中心、游戲社會應(yīng)用推進(jìn)中心、游戲理論研究中心、電子競技產(chǎn)業(yè)品牌中心。力爭到2025年,全市游戲產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值突破1500億元。

                  新一輪政策的出臺預(yù)示著未來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新走勢。《意見》發(fā)布后,網(wǎng)絡(luò)游戲概念股的領(lǐng)漲,似乎也在預(yù)示著未來經(jīng)濟(jì)的又一大新趨勢。

                  網(wǎng)游世界的起點(diǎn)

                  柏拉圖曾說“游戲是一切動物、人生活和能力跳躍需要而產(chǎn)生的有意識的模擬活動”。它也是“釋放人類天性和激發(fā)智慧的最好方式”。進(jìn)化與不滿足使我們變得不再局限于從生活中尋求單一的滿足感。

                  也正是得益于此,世界上第一臺電子游戲機(jī)在1958年問世。雖然這臺出生在學(xué)校實(shí)驗(yàn)室的笨重機(jī)器的功能僅僅只是雙人網(wǎng)球,卻也為后來街機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等的出世奠定了基石。

                  為了促進(jìn)社會的進(jìn)步,豐富大眾的精神生活,在多次失敗的經(jīng)驗(yàn)積累之后,互聯(lián)網(wǎng)與其衍生的網(wǎng)絡(luò)游戲市場帷幕拉開。隨后,嗅覺靈敏的商人們迅速搶占了這個新奇的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,一些專業(yè)的游戲開發(fā)商和發(fā)行商開始出現(xiàn)。

                  資本大量涌入的同時,一個龐大而又明確的產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)終于形成。但大量商機(jī)被發(fā)掘的同時也使網(wǎng)絡(luò)游戲市場的競爭逐漸變得激烈起來。

                  從1999年年底,一款圖形網(wǎng)絡(luò)游戲《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》問世,使更多的用戶涌入游戲平臺,鍛造出一個全新的游戲帝國。到2004年年中在北美公開測試的《魔獸世界》,自此開啟了游戲發(fā)展的盛世。

                  而1993年國內(nèi)就有了以宣傳電腦游戲?yàn)橹饕獌?nèi)容的媒體。1994年隨著互聯(lián)網(wǎng)的接入,國內(nèi)電腦游戲先鋒媒體的創(chuàng)刊以及金盤等專門游戲制作公司先后成立,國產(chǎn)游戲迎來了發(fā)展的黃金時期。

                  從最早開始制作游戲的公司西山居工作室到現(xiàn)在的完美、騰訊、網(wǎng)易公司等。游戲市場經(jīng)歷過一場又一場的變革,也締造了許多優(yōu)秀的游戲企業(yè)。

                  站在巨人的肩膀上:國產(chǎn)游戲的崛起之路

                  網(wǎng)易就是其中的優(yōu)秀代表。根據(jù)其11月21日發(fā)布的Q3財報來看,網(wǎng)易第三季度凈營收146. 4 億元,市場預(yù)期174.12 億元,去年同期168. 55 億元,同比增長11.2%。歸屬于網(wǎng)易公司股東的持續(xù)經(jīng)營凈利潤為128.85 億元。

                  其中,2019 年第三季,網(wǎng)易網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)凈收入115.348 億元人民幣(16.138 億美元),較 2018 年第三季度增長11.5%。

                  從2001年網(wǎng)易游戲誕生到現(xiàn)在,網(wǎng)易游戲由一個小的事務(wù)部迅速擴(kuò)張。于2004年它的營收就已超過了50%。也曾一度達(dá)到了近八成。

                  《大話西游》、《夢幻西游》兩款游戲也奠定了網(wǎng)易在國內(nèi)游戲市場上的地位,成為了后來無法復(fù)制的成功。但2007年隨著現(xiàn)有游戲營收增速的下滑,網(wǎng)易游戲收入增速下降至4%。

                  為了尋求發(fā)展,網(wǎng)易選擇了代理暴風(fēng)精品游戲,并在之后的5,6年里通過代理《星際爭霸》、《魔獸世界》、《爐石傳說》等游戲獲得了新突破。不僅為網(wǎng)易找到了新的業(yè)務(wù)增長點(diǎn),也為其在手游上大展拳腳提供了機(jī)會。

                  2011年開始網(wǎng)易投入大量人力物力用于研發(fā),2014年發(fā)布了《新大話西游3》改編的手游《西游神魔決》,憑借著在端游時期積累了深厚用戶基礎(chǔ),網(wǎng)易迅速打開了手游市場,后來又發(fā)布了《陰陽師》、《決戰(zhàn)!平安京》、《荒野行動》等手游,無不影響巨大。

                  從網(wǎng)易的風(fēng)生水起,到騰訊的強(qiáng)勢進(jìn)攻搶奪市場。騰訊和網(wǎng)易逐漸成為國內(nèi)游戲市場當(dāng)之無愧大咖,占據(jù)了利潤豐厚的手游市場絕大多數(shù)份額,從2016年到2018年,網(wǎng)易和騰訊合計的市場占有率不斷上漲,從68%、76%到現(xiàn)在的79%。占據(jù)了游戲市場大半邊江山。

                  網(wǎng)易游戲同國產(chǎn)游戲一同崛起,網(wǎng)易游戲的發(fā)展就是一部國產(chǎn)游戲發(fā)展史。

                  國產(chǎn)游戲在它自己的道路上砥礪前行。在高速發(fā)展的同時,行業(yè)門檻也在不斷的提升,供應(yīng)市場的監(jiān)管與市場的自我調(diào)控,用戶需求與廠商自我要求的提升等,使用戶的穩(wěn)定性也有了極大的提升。但盛世之下,并非一片坦途,游戲行業(yè)也面臨著許多問題。

                  盛世難驅(qū)陰云

                  整個游戲行業(yè)發(fā)展至今,也有幾十個年頭。運(yùn)營商、開發(fā)商的連續(xù)下海,使行業(yè)的基數(shù)過于龐大,研發(fā)團(tuán)隊(duì)比比皆是。但是隨著市場的日漸充盈,創(chuàng)新性的缺失使令人耳目一新的新游始終處于匱乏狀態(tài),令人扼腕的是,經(jīng)典老游戲卻也逐漸沒落。

                  1.缺乏新亮點(diǎn)的游戲市場

                  近幾年來,隨著游戲市場的日漸飽和,用戶對于優(yōu)質(zhì)游戲的需求增長,從而導(dǎo)致了研發(fā)周期的增長;投身于游戲創(chuàng)作的人大幅度增多以及對于用戶需求的不確定性也使游戲投放進(jìn)市場的風(fēng)險系數(shù)大幅度提升;為了擴(kuò)大市場而進(jìn)行的廣告投入等也使游戲企業(yè)的運(yùn)營成本及研發(fā)成本逐漸提高。

                  但是對于游戲來說,其自身的保質(zhì)期卻依舊很難得到保證,用戶的口味一變再變,存在三五年以上的游戲更是寥寥無幾。

                  創(chuàng)新的匱乏,使市場處于饑渴狀態(tài)。隨之而來的是過多的生搬硬套、剽竊創(chuàng)意,在侵權(quán)邊緣瘋狂試探的熱門游戲仿制比比皆是。同時早期進(jìn)入游戲市場的行業(yè)巨頭瓜分行業(yè)市場,也使更多的游戲企業(yè)陷入難以突破的境地。

                  1978年發(fā)布的世界上第一款MUD游戲就曾被非法拷貝核心技術(shù)內(nèi)容,使其內(nèi)容廣為擴(kuò)散。而與其類似的情況在后來游戲的發(fā)展歷程中也是頻頻發(fā)生。在客戶端網(wǎng)游出現(xiàn)之后,雖然無法再輕易地將一個游戲拷貝,但是外掛、私服等亂象的存在屢禁不止,到了現(xiàn)在私服甚至成為一種被默認(rèn)存在的模式。

                  2.畸形收費(fèi)的市場變革

                  而就收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)來說,從網(wǎng)絡(luò)游戲存在伊始的“天價游戲費(fèi)用(小時時長收費(fèi)到之后的包月收費(fèi))”到現(xiàn)在隨著技術(shù)的成熟,游戲下載免費(fèi),游戲時長免費(fèi),這無疑在行業(yè)發(fā)展的同時也在彰顯著“物競天擇適者生存”這一亙古不變的通則。

                  “網(wǎng)絡(luò)游戲最終會走向免費(fèi)之路”是眾望所歸,但就目前的網(wǎng)絡(luò)游戲市場來說,想要刺激市場催生出更多優(yōu)秀的作品,就不可能走向真正意義上的完全免費(fèi)。這也促成了收費(fèi)模式由游戲本身向裝備、項(xiàng)目的轉(zhuǎn)變,也在某種程度上為游戲本身沉淀了客戶。

                  網(wǎng)易的《陰陽師》、騰訊的《王者榮耀》等大型手游的皮膚、周卡、年卡消費(fèi)等,完美世界的《誅仙》、9游的《勁舞團(tuán)》等PC客戶端網(wǎng)游,游戲裝備的畸高收費(fèi)等便是這其中的典型,變著花樣吸取資金也成了游戲運(yùn)營的一門學(xué)問。

                  但還有更多的游戲著重點(diǎn)僅在于裝備收費(fèi),道具收費(fèi),會員收費(fèi)等為其創(chuàng)收的項(xiàng)目,而對于游戲本身的品牌品質(zhì)并不看中。過高的游戲裝備收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)以及缺乏創(chuàng)新性,使用戶難以長期的對游戲保持忠誠的態(tài)度,從而產(chǎn)生圈錢容易,客戶流失也容易的局面。

                  3.看似平穩(wěn)卻又不堪入目

                  甚至有的游戲找游戲托,以各種不健康方式刺激游戲用戶進(jìn)行消費(fèi)。

                  本來游戲只是作為閑暇時打發(fā)時間,提高生活愉悅感指數(shù)的娛樂性活動。在某種程度上卻成為吸取用戶的時間與金錢,為企業(yè)謀得持續(xù)性的收入增長的武器。但這種僅以自身利益為發(fā)展模式的游戲本身就是存在問題的,逐漸被淘汰也是歷史的必然結(jié)果。

                  隨著更多的國家政策的出臺,新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營數(shù)量受到一定的調(diào)控,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)逐漸受到規(guī)范性約束。

                  網(wǎng)絡(luò)游戲在其發(fā)展的過程中總存在著或多或少的爭議,網(wǎng)癮問題也是游戲發(fā)展到現(xiàn)在就一直被詬病的點(diǎn)。

                  但是所謂的一切對于網(wǎng)絡(luò)游戲存在的負(fù)面新聞,所謂的網(wǎng)絡(luò)游戲有害的言論,只不過是因?yàn)楫?dāng)局者在現(xiàn)實(shí)生活中過于壓抑,找不到自我滿足的突破口,妄圖在虛擬的世界中尋求靈魂的慰藉以及存在感。

                  “因?yàn)檫@個世界拋棄了你,所以我才在你的面前背叛整個世界,當(dāng)縱火盛宴燒盡一切時我會來陪你”大概就是對這種現(xiàn)象最真實(shí)的寫照吧。

                  而求伯君曾這樣評價游戲“游戲是一種撞擊靈魂的工程”。所以網(wǎng)絡(luò)游戲本身的存在并沒有任何過錯,它的存在只是為了廣大用戶提供一個釋放自己的平臺。

                  手游帶來的變革

                  從一開始的市場稀缺到后來的市場逐漸趨于飽和;從一開始的簡單線性網(wǎng)游到后來的可持續(xù)性多用戶交流性網(wǎng)游,再到后來的客戶端網(wǎng)游;從一開始少數(shù)人享受的“高端游戲”到現(xiàn)在“平民化游戲”,網(wǎng)絡(luò)游戲市場進(jìn)行了一場又一場的變革。

                  多年發(fā)展之后,客戶端網(wǎng)游本身就存在的不少弊端開始顯現(xiàn)。隨著其不停的優(yōu)化升級,安裝包越來越大,補(bǔ)丁越來越多,不僅過多的占據(jù)了PC的內(nèi)存,還拖慢了其運(yùn)行速度,甚至在不斷更新的同時,對硬件的要求也在逐步提升。

                  隨著網(wǎng)站技術(shù)的逐漸成熟,網(wǎng)頁游戲的出現(xiàn),也使PC版客戶端被用戶逐漸舍棄,畢竟追求便捷、喜新厭舊乃人之本能。自2009年以后,多款網(wǎng)頁游戲的出現(xiàn)以其更為便捷,快速游戲,不用下載的優(yōu)勢成功的博得了用戶的眼球,游戲用戶因此被網(wǎng)頁游戲分流。

                  可這種依賴于PC端的網(wǎng)絡(luò)游戲始終會對人們的日常生活造成不便。

                  自2010年智能手機(jī)逐漸涌現(xiàn)到現(xiàn)在的幾乎實(shí)現(xiàn)了互聯(lián)網(wǎng)用戶的全面覆蓋,手機(jī)自身的優(yōu)勢便被逐漸發(fā)掘。

                  隨著更為新鮮有活力的用戶涌入網(wǎng)絡(luò)游戲市場,用戶對游戲的需求更加的多元化。具體表現(xiàn)在:對于視覺效果的重視,對于網(wǎng)絡(luò)游戲維度的擴(kuò)張,對于品牌品質(zhì)要求的提高等。而手機(jī)可以很好的滿足用戶的這些需求,這些也對游戲的未來發(fā)展造成了很大的影響。

                  傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)的重心由PC端向手機(jī)端的逐漸轉(zhuǎn)換,使手機(jī)游戲在整個網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)所占的份額逐漸過半。

                  雖然對很多端游用戶以及傳統(tǒng)的電競類職業(yè)選手來說,基于舒適度以及體驗(yàn)感還是更傾向于PC端網(wǎng)游。畢竟PC端的游戲相較于手機(jī)端的游戲還是更成熟。他們注重的不僅僅是游戲本身,還有游戲的一種情懷。

                  但是對于更年輕的用戶及以手游為競賽模式的職業(yè)選手來說,手機(jī)端的游戲可以更方便,且市場更迭相較于PC端游來說更為迅速。況且就目前的發(fā)展來看,利用碎片化的時間博得廣大用戶青睞才是現(xiàn)階段更為可取的發(fā)展方式。

                  更多的PC端網(wǎng)游開發(fā)商也察覺到了未來的趨勢,為留存用戶也開始研發(fā)手機(jī)客戶端。曾經(jīng)風(fēng)靡一時的《勁舞團(tuán)》、《卡丁車》、《誅仙》、《劍俠情緣》等便是如此。但始終卻不甚成熟,老粉絲的流失,新用戶的短暫不持久,也預(yù)示著其最終的宿命。

                  “德瑪西亞”的未來

                  中國目前已經(jīng)存在7000多家游戲發(fā)行商,大部分已經(jīng)成立了3-10年。而這些游戲發(fā)行商卻大部分都集中在廣州、北京這樣的熱點(diǎn)城市。

                  尤其是在廣州,借助其互聯(lián)網(wǎng)電子信息技術(shù)先進(jìn)的高地優(yōu)勢,成為游戲開發(fā)商的巨戶。2019年8月的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,廣州游戲發(fā)行數(shù)量占據(jù)了全國25.46%,遠(yuǎn)超占據(jù)市場份額17.62%的第二名北京。

                  就騰訊、網(wǎng)易來看,它們作為游戲產(chǎn)業(yè)的巨頭致力于新型游戲的開發(fā)。有數(shù)據(jù)顯示,騰訊、網(wǎng)易目前自主研發(fā)的比率分別為29.4%和23.5%,作為巨頭占領(lǐng)了大部分市場。

                  以騰訊研發(fā)的王者榮耀為例,其2018年的流水就達(dá)到216億人民幣,雖然這個游戲現(xiàn)已很難再有大規(guī)模新鮮用戶的涌入,但是老用戶的忠誠度其他同期游戲難以比擬。

                  可以預(yù)見,未來游戲資源將會進(jìn)一步被整合,行業(yè)的頭部效應(yīng)將會進(jìn)一步凸顯。

                  而網(wǎng)絡(luò)游戲的存在,也將令其他行業(yè)蓬勃發(fā)展。為了宣傳游戲而借助廣告催生出的一系列周邊產(chǎn)業(yè);為了游戲體驗(yàn)感更好而萌發(fā)出的高價位游戲機(jī);為了游戲直播而專門衍生的平臺;電競游戲比賽的崛起催生的其他附帶產(chǎn)業(yè)等。在未來,這種催生的運(yùn)營產(chǎn)業(yè)或?qū)?gòu)建一個嶄新的商業(yè)閉環(huán),構(gòu)建起一個大的游戲生態(tài)圈。

                  而各類運(yùn)營商、發(fā)行商的逐漸涌入也為更多有才華的人提供更為廣闊的施展拳腳的平臺。

                  以及H5/小游戲的崛起,二次元化游戲的出現(xiàn),現(xiàn)在的游戲領(lǐng)域所打開的不僅僅是過去局限性極強(qiáng)的男性游戲玩家的專場,女性游戲市場的大門也在被慢慢推開,逐漸形成一個更新更廣大的市場規(guī)模。

                  據(jù)《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為48552萬人,與2017年末相比增長4391萬人,占整體網(wǎng)民比例達(dá)到60.6%。截止2018年,我國游戲市場上的女性用戶市場規(guī)模為490.4億元,同比增長13.8%,用戶規(guī)模達(dá)到了2.9億人,與男性參與者的差距正在逐漸縮小。

                  我們依賴科技,體驗(yàn)科技。它帶給我們的不僅是對未知的恐懼,更多還是對下一刻新奇世界的好奇。隨著4G時代逐漸將被5G取代,其他如VR等更為先進(jìn)的技術(shù)的出現(xiàn)成長,使全息網(wǎng)游存在被實(shí)現(xiàn)的可能。這也是未來網(wǎng)絡(luò)游戲市場的商機(jī)所在。

                  就像1958年第一臺電子游戲機(jī)出現(xiàn)的時候,那時的運(yùn)行系統(tǒng)還只是一個大型的主機(jī),只能單機(jī)在線進(jìn)行游戲,想要多人游戲全靠連接一臺終端電腦主機(jī)。

                  誰也沒想到僅僅幾十年間,TEN、MPG-Net等網(wǎng)絡(luò)專用平臺就被迅速的搭建,互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)實(shí)現(xiàn)了靠著一根網(wǎng)線就能實(shí)現(xiàn)了億萬人次同時在線游戲。

                  甚至無法想象,不到百年間,游戲平臺就經(jīng)歷了由大型主機(jī)向微型計算機(jī)的轉(zhuǎn)變,又由微型計算機(jī)向手持智能設(shè)備的轉(zhuǎn)換。而未來,我們也無法想象5G時代的到來是否會帶領(lǐng)我們進(jìn)入一個更便捷,更虛擬,更充滿科技感的世界。

                  也許未來某一天,一個芯片或是指令就可以帶我們進(jìn)入一個更為身臨其境的游戲世界。

                  寫在最后

                  至于市場,游戲出海作為游戲企業(yè)的重要收入來源之一,我國已經(jīng)逐漸的由輸入走向了輸出。

                  根據(jù)2019年最新數(shù)據(jù)顯示,我國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)到了55.7億美元,同比增速20.2%,高于自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場收入增速,在成為網(wǎng)絡(luò)游戲輸出大國的道路上一路狂奔著。

                  雖然就目前的市場規(guī)模以及發(fā)展趨勢來看,國外的網(wǎng)絡(luò)游戲市場還是占據(jù)了主導(dǎo)地位。中國的網(wǎng)絡(luò)游戲崛起之后還是有很長的一段路需要摸索。

                  但是《無限法則》《CoD Mobile》《PUBG Mobile》等成功出海,使中國游戲也面向全球化,完成了國際品牌的雛形構(gòu)建,政府的扶持加上我國特有的文化色彩,有了更多的創(chuàng)意加分,北京“國際網(wǎng)絡(luò)游戲之都”的建成指日可待。


                  游戲 市場 網(wǎng)絡(luò)
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